Skip to main content

Wie man Shogi spielt

Schritt-für-Schritt-Anleitung

Schritt 1 von 12

Brett & Figuren

Shogi wird auf einem 9x9-Brett gespielt. Jeder Spieler beginnt mit 20 Figuren: 1 König, 1 Turm, 1 Läufer, 2 Goldgenerale, 2 Silbergenerale, 2 Springer, 2 Lanzen und 9 Bauern.

Sente (Erstspieler) startet unten; Gote (Zweitspieler) startet oben. Alle Figuren sind keilförmig und zeigen zum Gegner, was den Besitzer anzeigt.

Anders als im Schach werden geschlagene Figuren nicht eliminiert – sie kommen in Ihre Reserve („Hand“) und können als eigene Figuren wieder aufs Brett eingesetzt werden.

Schritt 2 von 12

König

Der König bewegt sich ein Feld in jede Richtung – orthogonal oder diagonal. Er bewegt sich genau wie der König im westlichen Schach.

Der König darf nicht auf ein Feld ziehen, das von einer gegnerischen Figur angegriffen wird. Steht Ihr König im Schach und kann nicht entkommen, verlieren Sie.

Der König kann nicht befördert werden und wird nicht geschlagen (das Spiel endet vorher). In dieser Position kann der Sente-König in der Mitte auf alle 8 umliegenden Felder ziehen.

Schritt 3 von 12

Turm & Läufer

Der Turm gleitet beliebig viele Felder orthogonal (oben, unten, links, rechts). Der Läufer gleitet beliebig viele Felder diagonal. Keiner kann über Figuren springen.

Dies sind die zwei stärksten unbeförderten Figuren. Der Turm startet auf Linie 2 (nahe dem rechten Rand) und der Läufer auf Linie 8 (nahe dem linken Rand) – gegenüber voneinander.

Bei Beförderung wird der Turm zum Drachenkoönig (zusätzlich 1-Feld-Diagonalzüge) und der Läufer zum Drachenpferd (zusätzlich 1-Feld-Orthogonalzüge), was sie noch mächtiger macht.

Schritt 4 von 12

Gold- & Silbergeneral

Der Goldgeneral bewegt sich ein Feld in 6 Richtungen: vorwärts, diagonal vorwärts (beide), seitwärts (beide) und rückwärts. Er kann sich nicht diagonal rückwärts bewegen.

Der Silbergeneral bewegt sich ein Feld in 5 Richtungen: vorwärts und alle vier Diagonalen. Er kann sich nicht seitwärts oder gerade rückwärts bewegen.

Goldgenerale sind defensiv stärker (sie bewachen seitwärts). Silbergenerale sind offensiv beweglicher (sie weichen diagonal aus). Die meisten beförderten Figuren bewegen sich wie Goldgenerale.

Goldgenerale können nicht befördert werden. Silbergenerale befördern zu Gold-Bewegung.

Schritt 5 von 12

Springer & Lanze

Der Springer springt zwei Felder vorwärts und ein Feld seitwärts (nur vorwärts, anders als im Schach). Er kann über Figuren springen. Springer können nur 2 Felder erreichen.

Die Lanze gleitet beliebig viele Felder gerade vorwärts. Sie kann sich nicht rückwärts, seitwärts oder diagonal bewegen. Sie kann nicht über Figuren springen.

Beide sind reine Vorwärts-Figuren. Erreicht ein Springer oder eine Lanze eine Position ohne Vorwärtszüge (letzte 2 Reihen für Springer, letzte Reihe für Lanze), muss sie befördert werden.

Schritt 6 von 12

Bauer

Der Bauer bewegt und schlägt ein Feld gerade vorwärts. Anders als Schachbauern schlagen Shogi-Bauern genauso, wie sie ziehen – direkt geradeaus, nicht diagonal.

Bauern können sich nicht rückwärts bewegen. Jeder Spieler startet mit 9 Bauern, die eine vollständige Reihe bilden.

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, muss er befördert werden. Ein beförderter Bauer (genannt „Tokin“) bewegt sich wie ein Goldgeneral und wird so zu einer viel stärkeren Figur.

Schritt 7 von 12

Beförderung

Wenn eine Figur in die, aus der oder innerhalb der Beförderungszone (die letzten 3 Reihen des Gegners) zieht, darf sie befördert werden. Die Beförderungszone ist Reihe 0-2 für Sente und Reihe 6-8 für Gote.

Beförderung ist für die meisten Figuren optional, aber Pflicht, wenn eine Figur sonst keine legalen Züge hätte (Bauer/Lanze in der letzten Reihe, Springer in den letzten 2 Reihen).

Beförderte Figuren:

- Turm -> Drachenkoönig (Turm + Diagonalschritt)

- Läufer -> Drachenpferd (Läufer + Orthogonalschritt)

- Silber, Springer, Lanze, Bauer -> alle bewegen sich wie Goldgeneral

- König und Goldgeneral können nicht befördert werden.

In dieser Position ist der Sente-Silber in der Beförderungszone und kann beim nächsten Zug befördert werden.

Schritt 8 von 12

Einsetzen

Das markanteste Merkmal von Shogi: Wenn Sie eine gegnerische Figur schlagen, kommt sie in Ihre Hand (Reserve). In jedem künftigen Zug können Sie, statt eine Figur auf dem Brett zu bewegen, eine Figur aus Ihrer Hand auf ein beliebiges leeres Feld einsetzen.

Eingesetzte Figuren werden immer unbefördert platziert, unabhängig davon, wo sie landen (auch in der Beförderungszone). Sie müssen sie in einem späteren Zug in/durch die Zone bewegen, um zu befördern.

Einsetzen ist taktisch extrem mächtig – es ermöglicht Überraschungsangriffe, defensive Verstärkungen und Figurenkombinationen, die im Schach unmöglich sind.

In dieser Position hat Sente einen Gold und einen Bauern in der Hand, die auf jedes zulässige leere Feld eingesetzt werden können.

Schritt 9 von 12

Einsetz-Einschränkungen

Es gibt wichtige Einschränkungen beim Einsetzen:

1. Kein Doppelbauer: Sie dürfen keinen Bauern auf eine Spalte (Linie) setzen, die bereits einen eigenen unbeförderten Bauern hat. Beförderte Bauern zählen nicht.

2. Kein Bauern-Einsetzmatt: Sie dürfen keinen Bauern einsetzen, der den gegnerischen König direkt mattsetzen würde. (Schach durch Bauern-Einsatz ist erlaubt, aber es darf kein sofortiges Matt sein.)

3. Muss künftige Züge haben: Sie dürfen keinen Bauern oder keine Lanze auf die letzte Reihe setzen, und keinen Springer auf die letzten 2 Reihen, weil sie dort keine legalen Züge hätten.

In dieser Position hat Sente einen Bauern in der Hand, kann ihn aber nicht auf die Spalte setzen, wo bereits ein unbeförderter Sente-Bauer steht.

Schritt 10 von 12

Schachmatt

Das Spiel endet, wenn der König eines Spielers im Schach steht und keinen legalen Zug hat – kein Königszug, kein Blockieren, kein Schlagen des Angreifers und kein Einsetz-Block. Das ist Schachmatt.

Wegen der Einsetzmechanik beinhaltet Schachmatt im Shogi oft eine Kombination aus Figuren auf dem Brett und Einsetzen aus der Hand. Patt (keine legalen Züge, aber nicht im Schach) ist im Shogi ein Verlust für den pattgesetzten Spieler, kein Unentschieden.

In dieser Position ist der Gote-König gefangen. Der beförderte Turm (Drachenkoönig) gibt Schach, und alle Fluchtfelder sind gedeckt. Sente gewinnt!

Schritt 11 von 12

Mini-Shogi (5×5)

Eine kompakte Version mit 6 Figuren pro Seite auf einem 5×5-Brett. Die Beförderungszone ist nur die letzte Reihe. Alle Einsetz- und Schlagregeln gelten.

Jede Seite startet mit König, Goldgeneral, Silbergeneral, Läufer, Turm und einem Bauern. Die Aufstellung ist punktsymmetrisch: Gotes Figuren spiegeln Sentes über das Brett.

Mini-Shogi-Partien sind schneller und taktischer, was es zu einer großartigen Möglichkeit macht, Shogi-Grundlagen zu üben.

Schritt 12 von 12

Mini-Shogi Beförderung

Bei Mini-Shogi ist nur die letzte Reihe die Beförderungszone (statt 3 Reihen im Standard). Bauern, die die letzte Reihe erreichen, MÜSSEN befördert werden.

Hier kann Sentes Bauer auf Reihe 1 auf Reihe 0 (Gotes Grundreihe) vorrücken und muss zum Tokin befördert werden (bewegt sich wie ein Goldgeneral). Der Silber auf Reihe 1 ist ebenfalls in der Beförderungszone und kann beim nächsten Zug optional befördert werden.

Diese engere Beförderungszone macht es schwieriger, Figuren zu befördern, und fügt Mini-Shogi eine zusätzliche strategische Ebene hinzu.

boardgames.zone

Spiele 56+ klassische Brett- und Kartenspiele online mit Freunden