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Aprende a jugar a Dados Mentirosos: Tutorial
2–6 jugadores · 15–30 min · Aprendizaje fácil
Bienvenido a Dados Mentirosos
Dados Mentirosos (también conocido como Perudo) es un juego de farol y deducción. Cada jugador comienza con 5 dados ocultos bajo un cubilete.
Los jugadores se turnan haciendo apuestas sobre cuántos dados de cierto valor existen entre TODOS los dados de los jugadores combinados. Puedes ver tus propios dados pero no los de tus oponentes.
¡El último jugador con dados restantes gana!
Hacer Apuestas
En tu turno, haces una apuesta afirmando que hay al menos cierta cantidad de un valor específico entre todos los dados en juego.
Por ejemplo, apostar "Tres 4s" significa que afirmas que hay al menos tres dados mostrando 4 entre todos los jugadores.
Cada apuesta subsiguiente debe ser más alta que la anterior. Puedes subir la apuesta:
- Aumentando la cantidad (ej., "Tres 4s" a "Cuatro 2s")
- Aumentando el valor a la misma cantidad (ej., "Tres 4s" a "Tres 5s")
Aquí el Jugador 1 ha apostado "Dos 3s", afirmando que existen al menos dos 3s entre los 10 dados.
¡Los Unos Son Comodines!
En Dados Mentirosos, los 1s son comodines -- cuentan como cualquier valor al resolver desafíos.
Por ejemplo, si alguien apuesta "Tres 4s" y los dados reales muestran dos 4s y un 1, la apuesta es correcta porque el 1 cuenta como un 4 (total: tres 4s).
Esto significa que los 1s son extremadamente valiosos y hacen que las apuestas tengan más probabilidad de ser ciertas de lo que podrías esperar. Con 10 dados en juego, espera aproximadamente 3-4 dados que coincidan con cualquier valor dado (incluyendo comodines).
Sin embargo, no puedes apostar sobre 1s a menos que la apuesta anterior ya fuera sobre 1s (a la mitad de la cantidad, redondeando hacia arriba).
Hacer un Desafío
Si crees que la apuesta actual es demasiado alta, puedes desafiarla en lugar de subirla. Se revelan y cuentan todos los dados (incluyendo 1s como comodines).
- Si el conteo real es menor que la apuesta, el apostador pierde un dado (tenías razón al desafiar).
- Si el conteo real iguala o supera la apuesta, tú pierdes un dado (la apuesta era verdadera).
Aquí el Jugador 2 ha apostado "Cuatro 5s" entre 10 dados. El Jugador 1 puede ver que no tiene 5s y solo un 1 (comodín). Cuatro 5s parece improbable -- ¡hora de desafiar!
Resolución del Desafío
Cuando se hace un desafío, se revelan todos los dados. El conteo total de dados coincidentes (más comodines) determina el resultado.
En este ejemplo, el Jugador 1 desafió la apuesta del Jugador 2 de "Cuatro 5s". La revelación muestra:
- Jugador 1: [2, 3, 4, 1, 6] -- un 1 (comodín) = 1 coincidencia
- Jugador 2: [5, 5, 3, 3, 2] -- dos 5s = 2 coincidencias
- Total: 3 dados coincidentes (menos de 4)
¡La apuesta era incorrecta! El Jugador 2 pierde un dado. Comienza una nueva ronda con tiradas frescas.
¡Exacto!
En lugar de subir o desafiar, puedes declarar "¡Exacto!" -- afirmando que la apuesta actual es exactamente correcta (ni más, ni menos).
- Si el conteo coincide exactamente con la apuesta, cada otro jugador pierde un dado (¡gran recompensa!).
- Si el conteo es cualquier otra cosa, tú pierdes un dado (alto riesgo).
¡Exacto es un movimiento audaz, mejor usado cuando estás muy seguro del conteo exacto. Puede cambiar el rumbo de todo el juego a tu favor!
Aquí el Jugador 1 cree que la apuesta de "Tres 3s" es exactamente correcta.
Perder Dados y Eliminación
Cada vez que pierdes un desafío (o un Exacto fallido), pierdes un dado. Cuando no te quedan dados, eres eliminado del juego.
¡El juego continúa con los jugadores restantes hasta que solo un jugador tenga dados -- ese es el ganador!
A medida que los jugadores pierden dados, el número total de dados en juego disminuye, haciendo las apuestas más difíciles de predecir. Ajusta tu estrategia a medida que el grupo se reduce.
Aquí el Jugador 2 está hasta su último dado mientras el Jugador 1 todavía tiene 4. ¡Un desafío perdido más y el Jugador 2 queda fuera!
Fin del Juego
El juego termina cuando solo un jugador tiene dados restantes. ¡Ese jugador gana!
Estrategias clave:
- Cuenta tus propios dados primero -- si tienes tres 4s, una apuesta de "Tres 4s" es muy segura.
- Cuenta los comodines -- aproximadamente 1 de cada 6 dados será un 1 (comodín), impulsando cada apuesta.
- Farolea con confianza -- una apuesta dudosa invita desafíos. Un farol audaz puede forzar a los oponentes a subir a territorio peligroso.
- Desafía sabiamente -- mira tus propios dados. Si tienes cero del valor apostado y pocos comodines, es más probable que la apuesta sea un farol.
¡Aquí el Jugador 1 gana después de que el Jugador 2 perdió su último dado!
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