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Bridge (Contrat) : apprendre à jouer: Tutoriel
4 joueurs · 30–90 min · Apprentissage difficile
Introduction
Bienvenue au Bridge Contrat, l'un des jeux de cartes en partenariat les plus populaires au monde !
Le Bridge se joue a 4 joueurs en deux partenariats :
- Nord-Sud (joueurs 0 et 2)
- Est-Ouest (joueurs 1 et 3)
Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. Un jeu standard de 52 cartes est distribue, donnant a chaque joueur 13 cartes.
Le jeu comporte deux phases principales : les Encheres et le Jeu de la carte (levees). L'objectif de votre partenariat est d'encherir avec precision puis de remplir votre contrat.
Les encheres
Les encheres determinent le contrat -- combien de levees le camp declarant promet de gagner.
En commencant par le donneur, chaque joueur a son tour peut :
- Encherir : un nombre (1-7) + une denomination (trefle, carreau, coeur, pique, ou sans-atout)
- Passer : renoncer a encherir
- Contrer : augmenter les enjeux sur l'enchere adverse
- Surcontrer : repondre au contre adverse
Le nombre d'enchere represente les levees au-dessus de 6. Donc "1 Pique" signifie 6+1 = 7 levees avec pique comme atout. Chaque nouvelle enchere doit etre superieure a la precedente.
Les encheres se terminent apres trois passes consecutifs suivant une enchere. La derniere enchere devient le contrat.
Les encheres en action
Voici un exemple d'encheres en cours :
- Nord (donneur) : Ouvre "1 Pique" (promettant 7+ levees avec pique comme atout)
- Est : Passe
- Sud : Monte a "2 Piques" (soutenant la couleur du partenaire)
- Ouest : Passe
- Nord : Encherit "4 Piques" (enchere de manche -- a besoin de 10 levees au total)
- Est : Passe
- Sud : Passe
- Ouest : Passe (trois passes terminent les encheres)
Nord devient le declarant (premier joueur du partenariat a avoir nomme la denomination gagnante). Le contrat est 4 Piques, necessitant 10 levees.
L'entame est faite par le joueur a la gauche du declarant.
Declarant et mort
Apres les encheres, trois roles sont attribues :
- Declarant : Le joueur du partenariat gagnant qui a nomme la denomination d'atout en premier. Le declarant controle les deux mains.
- Mort : Le partenaire du declarant. Apres l'entame, la main du mort est exposee face visible sur la table. Le mort ne choisit pas les cartes.
- Defenseurs : Le partenariat adverse, qui essaie de faire chuter le contrat.
Le joueur a gauche du declarant fait l'entame (joue la premiere carte). Puis la main du mort est exposee, et le declarant joue les cartes des deux mains.
Dans cet exemple, Nord est declarant a 4 Piques. Est entame, et la main de Sud (mort) est visible.
Jeu de la carte
Chaque levee consiste en 4 cartes, une de chaque joueur.
Les regles sont les memes que la plupart des jeux de levees :
1. Le joueur d'entame joue n'importe quelle carte
2. Les autres joueurs doivent fournir la couleur si possible
3. Si vous ne pouvez pas fournir, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (y compris un atout)
La levee est remportee par :
- Le plus haut atout joue, ou
- La plus haute carte de la couleur d'entame si aucun atout n'a ete joue
Dans un contrat a sans-atout, il n'y a pas de couleur d'atout -- la plus haute carte de la couleur d'entame gagne toujours.
Le gagnant de la levee entame la suivante. Le jeu continue pour les 13 levees.
Les atouts
Quand une couleur d'atout est nommee dans le contrat, toute carte de cette couleur peut battre toute carte d'une autre couleur.
Si vous ne pouvez pas fournir la couleur d'entame, jouer un atout (appele couper) remporte la levee -- sauf si quelqu'un joue un atout plus haut.
Par exemple, dans un contrat a 4 Piques, pique est atout. Si trefle est entame et que vous n'avez pas de trefle, jouer meme le 2 de Pique bat l'As de Trefle.
La coupe strategique est essentielle pour remplir votre contrat. En tant que declarant, vous planifiez souvent de couper les perdantes dans la main du mort.
Le score
Le Bridge utilise le score par robre avec des points divises au-dessus et en dessous de la ligne :
En dessous de la ligne (levees du contrat realisees) :
- Trefle/Carreau (mineures) : 20 points par levee
- Coeur/Pique (majeures) : 30 points par levee
- Sans-atout : 40 pour la premiere levee, 30 ensuite
La manche necessite 100+ points en dessous de la ligne. Un robre se joue au meilleur des 3 manches.
La vulnerabilite affecte les penalites et les primes. Un camp qui a gagne une manche devient vulnerable, risquant des penalites plus lourdes en cas d'echec mais des primes plus importantes en cas de succes.
Les surlevees (levees au-dela du contrat) sont marquees au-dessus de la ligne. Les levees de chute (echec du contrat) donnent des points aux defenseurs.
Contres et surcontres
Pendant les encheres, vous pouvez contrer la derniere enchere adverse, augmentant les enjeux :
- Contre (X) : Double la valeur des levees en dessous de la ligne, et augmente les penalites/primes.
- Surcontre (XX) : Repond a un contre, quadruplant les valeurs de base.
Vous ne pouvez contrer qu'une enchere adverse, et surcontrer que l'enchere de votre camp qui a ete contree.
Un contrat contre realise marque :
- Le double de la valeur des levees en dessous de la ligne
- Prime de 50 points ("insulte") au-dessus de la ligne
- Surlevees : 100 chacune (non vulne) ou 200 chacune (vulne)
Un contrat contre chute donne aux defenseurs :
- 1ere levee de chute : 100/200 (non vulne/vulne)
- Suite : penalites croissantes
Encheres de chelem
Les contrats les plus excitants au bridge sont les chelems :
- Petit chelem (niveau 6) : Gagner 12 des 13 levees. Prime : 500 (non vulne) ou 750 (vulne).
- Grand chelem (niveau 7) : Gagner les 13 levees. Prime : 1000 (non vulne) ou 1500 (vulne).
Les contrats de chelem sont rares et necessitent des mains exceptionnelles. Les partenariats utilisent des conventions d'encheres speciales (comme le Blackwood 4SA pour demander les as) pour determiner s'ils ont assez de force.
Les grands chelems sont particulierement palpitants -- une seule levee perdue signifie l'echec ! Un grand chelem reussi peut faire basculer un robre entier.
Gagner le robre
Un robre est un match de bridge, gagne par le premier partenariat a remporter 2 manches (au meilleur de 3).
Chaque manche necessite d'accumuler 100+ points en dessous de la ligne grace aux contrats remplis. Quand vous gagnez une manche, votre score en dessous de la ligne est reinitialise.
Prime de robre :
- Gagner le robre 2-0 : 700 points
- Gagner le robre 2-1 : 500 points
Le score total du robre est la somme de tous les points (au-dessus et en dessous de la ligne). Le partenariat avec le total le plus eleve gagne.
Conseils cles pour reussir :
- Communiquez a travers vos encheres pour trouver le meilleur contrat
- Comptez les points d'honneur (A=4, R=3, D=2, V=1) pour evaluer votre main
- Entamez intelligemment en defense
- Planifiez votre jeu de la carte en tant que declarant avant de jouer la premiere carte
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