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Canasta : apprendre à jouer: Tutoriel
4 joueurs · 45–90 min · Apprentissage modéré
La donne
Bienvenue au Canasta ! C'est un jeu de cartes en partenariat pour 4 joueurs en deux equipes. Les joueurs 1 et 3 forment l'equipe 0, et les joueurs 2 et 4 forment l'equipe 1.
Le Canasta utilise deux jeux standard plus 4 jokers (108 cartes au total). Chaque joueur recoit 11 cartes. Une carte est retournee pour commencer la pile de defausse, et le reste forme la pioche.
L'objectif est de creer des combinaisons (groupes de 3+ cartes du meme rang) et finalement former des canastas (combinaisons de 7+ cartes). La premiere equipe a atteindre 5 000 points gagne !
Piocher des cartes
Chaque tour commence par la phase de pioche. Vous avez deux options :
1. Piocher de la pioche : Prenez la carte du dessus de la pioche. Simple et sur.
2. Prendre la pile de defausse : Ramassez toute la pile de defausse, mais vous devez immediatement combiner la carte du dessus avec au moins 2 cartes de votre main.
Prendre la pile de defausse peut vous donner un enorme avantage -- parfois en ramassant 10+ cartes -- mais cela necessite d'avoir les bonnes cartes en main.
Si la pile est gelee (un joker ou un 3 noir a ete defausse), vous avez besoin d'une paire naturelle (deux cartes non-joker) correspondant a la carte du dessus pour la prendre.
Poser des combinaisons
Apres la pioche, vous entrez dans la phase de pose. Une combinaison est un groupe de 3 cartes ou plus du meme rang.
Les combinaisons peuvent inclure des jokers (Jokers et 2), mais vous devez toujours avoir plus de cartes naturelles que de jokers, et un maximum de 3 jokers par combinaison.
La premiere combinaison de votre equipe a chaque manche doit atteindre une valeur minimale basee sur le score de votre equipe :
- Score inferieur a 0 : 15 points
- Score 0-1499 : 50 points
- Score 1500-2999 : 90 points
- Score 3000+ : 120 points
Valeur des cartes : Joker = 50, As/2 = 20, R-8 = 10, 7-4 = 5.
Cartes speciales
Plusieurs cartes ont des roles speciaux au Canasta :
Jokers (Jokers et 2) : Peuvent remplacer n'importe quel rang dans une combinaison. Valent 50 (Joker) et 20 (2) points. Defausser un joker gele la pile de defausse.
Trois rouges (3 de Coeur, 3 de Carreau) : Automatiquement poses quand pioches -- ils ne font jamais partie de votre main. Chacun vaut 100 points bonus (ou 800 pour les quatre !). Mais si votre equipe n'a pas de combinaisons en fin de manche, ils deviennent des penalites.
Trois noirs (3 de Trefle, 3 de Pique) : Ne peuvent pas etre combines normalement. En defausser un bloque temporairement l'adversaire de prendre la pile.
Construire une canasta
Une canasta est une combinaison de 7 cartes ou plus. Votre equipe doit completer au moins une canasta avant que quiconque puisse finir.
Il existe deux types :
- Canasta naturelle (sans jokers) : Vaut 500 points bonus
- Canasta mixte (avec des jokers) : Vaut 300 points bonus
Dans cet exemple, l'equipe 0 a construit une canasta naturelle de Rois (7 Rois, sans jokers) valant 500 points bonus, plus la valeur des cartes. Ils ont aussi une canasta mixte de Dames (5 Dames + 2 jokers) valant 300 points bonus.
L'equipe 0 peut maintenant finir puisqu'elle a au moins une canasta !
Finir la manche
Une manche se termine quand un joueur finit -- joue ou combine toutes les cartes restantes de sa main (avec une derniere defausse optionnelle).
Pour finir, votre equipe doit avoir au moins une canasta. Vous pouvez aussi demander a votre partenaire la permission avant de finir ("Puis-je finir ?"). Votre partenaire repond oui ou non, et vous devez respecter sa reponse.
Prime de fin : 100 points.
Fin cachee (premiere combinaison de la manche incluant la fin) : 200 points.
Apres la fin, les scores sont totalises : valeur des cartes combinees + primes de canasta + primes de trois rouges - cartes restantes en main pour les deux equipes.
Score d'une manche
A la fin de chaque manche, le score de chaque equipe est calcule :
Points positifs :
- Valeur des cartes dans les combinaisons (Joker=50, A/2=20, R-8=10, 7-4=5)
- Prime canasta naturelle : 500 pts
- Prime canasta mixte : 300 pts
- Trois rouges : 100 chacun (800 pour les 4)
- Fin de manche : 100 pts (ou 200 cachee)
Points negatifs :
- Les cartes restantes en main sont soustraites a leur valeur faciale
- Les trois rouges deviennent des penalites si l'equipe n'a pas de combinaisons
Les scores d'equipe se cumulent entre les manches. La premiere equipe a 5 000 points gagne !
La pile gelee
La pile de defausse devient gelee quand :
- Un joker (Joker ou 2) est defausse dessus
- Un 3 noir est defausse dessus (temporaire -- ne bloque que le joueur suivant)
- Votre equipe n'a pas encore fait sa combinaison initiale cette manche
Quand la pile est gelee, vous ne pouvez la prendre qu'avec une paire naturelle de votre main correspondant a la carte du dessus. Aucun joker ne peut se substituer.
Geler la pile est une strategie defensive cle -- defausser un joker ou un 3 noir au bon moment peut empecher les adversaires de ramasser une grosse pile !
Fin de partie
La partie se termine quand le score cumulatif d'une equipe atteint 5 000 points ou plus a la fin d'une manche.
Dans cet exemple, l'equipe 0 a atteint 5 120 points apres la manche 3, remportant la partie !
Conseils strategiques :
- Construisez des canastas tot -- vous ne pouvez pas finir sans en avoir une
- Surveillez la pile de defausse -- prendre une grosse pile peut changer la donne
- Coordonnez-vous avec votre partenaire sur le moment de finir
- Utilisez les jokers strategiquement dans les combinaisons, mais gardez-en pour la defense
- Les trois rouges sont des points gratuits, mais seulement si votre equipe combine !
Bonne chance !
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