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Durak : apprendre à jouer: Tutoriel
2–6 joueurs · 15–30 min · Apprentissage modéré
La donne
Bienvenue au Durak, le jeu de cartes russe classique ! Le nom signifie "le fou" -- et l'objectif est de ne pas etre le dernier joueur avec des cartes en main.
Le Durak utilise un jeu de 36 cartes (du 6 a l'As dans chaque couleur) pour 2-6 joueurs. Chaque joueur recoit 6 cartes. Une carte est placee face visible sous le paquet pour reveler la couleur d'atout pour toute la partie.
Dans cet exemple, la couleur d'atout est coeur (montree par la carte d'atout en bas du paquet). Les cartes d'atout peuvent battre n'importe quelle carte non-atout !
Attaquer
Le jeu se deroule en passes. Chaque passe a un attaquant et un defenseur (le joueur a gauche de l'attaquant).
L'attaquant commence en jouant n'importe quelle carte de sa main comme attaque. Par exemple, le joueur 1 attaque avec le 9 de Trefle.
L'attaquant peut jouer des cartes d'attaque supplementaires plus tard, mais chaque nouvelle carte d'attaque doit correspondre a un rang deja present sur la table (des cartes d'attaque ou de defense). Le nombre total de cartes d'attaque ne peut pas depasser 6 ou la taille de la main du defenseur, selon le plus petit.
Defendre
Le defenseur doit battre chaque carte d'attaque. Pour battre une carte, vous devez jouer une carte de la meme couleur mais de rang superieur, ou n'importe quelle carte d'atout si la carte d'attaque n'est pas un atout.
Par exemple, pour battre le 9 de Trefle, le defenseur pourrait jouer :
- Le 10, V, D, R ou As de Trefle (rang superieur, meme couleur)
- N'importe quelle carte de coeur (coeur est atout dans cette partie)
Ici le defenseur joue le R de Trefle pour battre le 9 de Trefle. Si la carte d'attaque est deja un atout, vous ne pouvez la battre qu'avec un atout plus eleve.
Les atouts
Les cartes d'atout sont les cartes les plus puissantes au Durak. La couleur d'atout (determinee au debut) a des proprietes speciales :
- Une carte d'atout bat n'importe quelle carte non-atout, quel que soit le rang. Un 6 d'atout bat un As de n'importe quelle autre couleur !
- Pour battre une carte d'atout, vous avez besoin d'une carte d'atout superieure.
- La carte d'atout visible sous le paquet est piochee en dernier.
Dans cet exemple, coeur est atout. Le defenseur n'a pas de trefle elevee pour battre la Dame de Trefle, mais peut utiliser le 8 de Coeur (un atout) pour defendre. Utilisez les atouts judicieusement -- ce sont des ressources precieuses !
Ramasser les cartes
Si le defenseur ne peut pas (ou choisit de ne pas) battre une carte d'attaque, il doit ramasser toutes les cartes de la table -- les cartes d'attaque et de defense vont toutes dans la main du defenseur.
Apres avoir ramasse, le defenseur ne peut pas attaquer au tour suivant. La passe le saute : le joueur suivant apres le defenseur devient le nouvel attaquant, et le joueur d'apres devient le nouveau defenseur.
Ramasser les cartes est parfois strategique -- il peut etre mieux de ramasser une carte faible que de gaspiller un atout. Mais attention : plus vous avez de cartes, plus c'est difficile de toutes les poser !
Defense reussie
Si le defenseur bat toutes les cartes d'attaque, la passe est une defense reussie. Toutes les cartes sur la table vont dans la defausse et sont hors jeu.
Apres chaque passe, les joueurs piochent des cartes du paquet pour remonter a 6 cartes. L'attaquant pioche en premier, puis les autres joueurs dans le sens horaire, et le defenseur pioche en dernier.
Apres une defense reussie, le defenseur devient le nouvel attaquant et attaque le joueur suivant a sa gauche. C'est la recompense d'une bonne defense !
Fin de partie
Une fois le paquet vide, le jeu entre dans la phase finale. Plus aucune carte ne peut etre piochee, et les joueurs doivent jouer avec ce qu'ils ont.
Les joueurs qui vident leur main quittent le jeu (ils sont sauves !). Le jeu continue jusqu'a ce qu'il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes -- ce joueur est le Durak (le fou) et perd !
Si les deux joueurs vident leur main en meme temps, la partie est nulle.
Strategies cles :
- Gardez les atouts pour la phase finale quand ils comptent le plus
- Attaquez avec des paires du meme rang pour rendre la defense plus difficile
- Comptez les atouts restants pour savoir quand il est sur d'attaquer
Fin de partie
La partie se termine quand tous les joueurs sauf un ont vide leur main. Le dernier joueur avec des cartes est le Durak (le fou) !
Ici le joueur 2 est coince avec des cartes tandis que le joueur 1 s'est debarrasse de toutes les siennes. Le joueur 2 est le Durak.
Conseils pour gagner :
- Jouez les cartes basses tot quand le paquet a encore des cartes a piocher
- Utilisez les atouts strategiquement -- ne gaspillez pas les atouts sur de petites attaques
- Suivez ce qui a ete joue pour predire la main de l'adversaire
- Attaquez avec des rangs correspondants pour forcer des defenses multiples
- En multijoueur, coordonnez-vous avec les autres attaquants pour submerger le defenseur
Bonne chance -- et ne soyez pas le fou !
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