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Dés Menteurs : apprendre à jouer: Tutoriel
2–6 joueurs · 15–30 min · Apprentissage facile
Bienvenue au Dé Menteur
Le Dé Menteur (aussi connu sous le nom de Perudo) est un jeu de bluff et de déduction. Chaque joueur commence avec 5 dés cachés sous un gobelet.
Les joueurs font tour à tour des enchères sur le nombre de dés d'une certaine valeur présents parmi TOUS les dés des joueurs combinés. Vous pouvez voir vos propres dés mais pas ceux de vos adversaires.
Le dernier joueur avec des dés restants gagne !
Faire des enchères
À votre tour, vous faites une enchère déclarant qu'il y a au moins une certaine quantité d'une valeur spécifique parmi tous les dés en jeu.
Par exemple, enchérir « Trois 4 » signifie que vous déclarez qu'il y a au moins trois dés montrant un 4 parmi tous les joueurs.
Chaque enchère suivante doit être plus haute que la précédente. Vous pouvez augmenter l'enchère en :
- Augmentant la quantité (ex : « Trois 4 » à « Quatre 2 »)
- Augmentant la valeur à la même quantité (ex : « Trois 4 » à « Trois 5 »)
Ici le Joueur 1 a enchéri « Deux 3 », déclarant qu'il y a au moins deux 3 parmi les 10 dés.
Les 1 sont jokers !
Au Dé Menteur, les 1 sont jokers — ils comptent comme n'importe quelle valeur lors de la résolution des défis.
Par exemple, si quelqu'un enchérit « Trois 4 » et que les dés réels montrent deux 4 et un 1, l'enchère est correcte car le 1 compte comme un 4 (total : trois 4).
Cela signifie que les 1 sont extrêmement précieux et rendent les enchères plus susceptibles d'être vraies que vous ne pourriez le penser. Avec 10 dés en jeu, attendez-vous à environ 3-4 dés correspondant à n'importe quelle valeur donnée (jokers inclus).
Cependant, vous ne pouvez pas enchérir sur les 1 sauf si l'enchère précédente était déjà sur les 1 (à la moitié de la quantité, arrondie au supérieur).
Lancer un défi
Si vous pensez que l'enchère actuelle est trop haute, vous pouvez la défier au lieu de surenchérir. Tous les dés sont révélés et comptés (y compris les 1 comme jokers).
- Si le compte réel est inférieur à l'enchère, l'enchérisseur perd un dé (vous avez eu raison de défier).
- Si le compte réel atteint ou dépasse l'enchère, vous perdez un dé (l'enchère était véridique).
Ici le Joueur 2 a enchéri « Quatre 5 » parmi 10 dés. Le Joueur 1 peut voir qu'il n'a aucun 5 et un seul 1 (joker). Quatre 5 semble improbable — c'est le moment de défier !
Résolution du défi
Quand un défi est lancé, tous les dés sont révélés. Le décompte total des dés correspondants (plus les jokers) détermine le résultat.
Dans cet exemple, le Joueur 1 a défié l'enchère du Joueur 2 de « Quatre 5 ». La révélation montre :
- Joueur 1 : [2, 3, 4, 1, 6] — un 1 (joker) = 1 correspondance
- Joueur 2 : [5, 5, 3, 3, 2] — deux 5 = 2 correspondances
- Total : 3 dés correspondants (moins que 4)
L'enchère était fausse ! Le Joueur 2 perd un dé. Un nouveau tour commence avec de nouveaux lancers.
Pile poil !
Au lieu de surenchérir ou de défier, vous pouvez déclarer « Pile poil ! » — affirmant que l'enchère actuelle est exactement juste (ni plus, ni moins).
- Si le compte correspond exactement à l'enchère, chaque autre joueur perd un dé (récompense énorme !).
- Si le compte est autre chose, vous perdez un dé (risque élevé).
Pile poil est un coup audacieux à utiliser quand vous êtes très confiant sur le compte exact. Cela peut faire basculer toute la partie en votre faveur !
Ici le Joueur 1 croit que l'enchère de « Trois 3 » est exactement correcte.
Perdre des dés et élimination
Chaque fois que vous perdez un défi (ou un Pile poil raté), vous perdez un dé. Quand vous n'avez plus de dé, vous êtes éliminé de la partie.
La partie continue avec les joueurs restants jusqu'à ce qu'un seul joueur ait encore des dés — c'est le gagnant !
Comme les joueurs perdent des dés, le nombre total de dés en jeu diminue, rendant les enchères plus difficiles à prédire. Ajustez votre stratégie au fur et à mesure que le pool diminue.
Ici le Joueur 2 est réduit à son dernier dé tandis que le Joueur 1 en a encore 4. Un défi perdu de plus et le Joueur 2 est éliminé !
Fin de partie
La partie se termine quand un seul joueur a encore des dés. Ce joueur gagne !
Stratégies clés :
- Comptez d'abord vos propres dés — si vous avez trois 4, une enchère de « Trois 4 » est très sûre.
- Intégrez les jokers — environ 1 dé sur 6 sera un 1 (joker), ce qui renforce chaque enchère.
- Bluffez avec assurance — une enchère hésitante invite les défis. Un bluff audacieux peut forcer les adversaires à surenchérir dans un territoire dangereux.
- Défiez judicieusement — regardez vos propres dés. Si vous avez zéro de la valeur enchérie et peu de jokers, l'enchère est plus probablement un bluff.
Ici le Joueur 1 gagne après que le Joueur 2 a perdu son dernier dé !
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