Wari : de quoi s’agit-il ?
Le Wari est l’Oware joué avec une règle du grand chelem plus stricte. Un grand chelem est un coup dont la capture prendrait toutes les graines de la rangée adverse. Au Wari, un tel coup est interdit tant que vous avez un autre coup légal : vous devez donc choisir un coup qui laisse à l’adversaire de quoi jouer.
Tout le reste est le jeu standard, l’Abapa. Le plateau compte deux rangées de six trous avec quatre graines dans chacun. Vous prenez toutes les graines d’un de vos trous et les semez dans le sens antihoraire, une par trou, et un semis de douze graines ou plus saute le trou de départ. Quand votre dernière graine porte un trou de la rangée adverse à deux ou trois graines, vous le capturez, avec la suite ininterrompue de trous à deux ou trois graines qui le précède. Vous devez donner des graines à un adversaire dont la rangée est vide si vous le pouvez, et le premier joueur à capturer 25 graines gagne.
La règle compte rarement dans l’ouverture, mais elle façonne la fin de partie. À l’Abapa, le grand chelem est permis et ne capture simplement rien : il peut donc servir de coup tranquille qui sème des graines dans la rangée adverse. Au Wari, ce coup n’existe plus. Quand le grand chelem est le seul coup légal, vous devez le jouer et il capture : l’adversaire se retrouve sans graines et ne peut plus jouer, la partie s’arrête et vous prenez aussi les graines restées de votre côté.
La configuration de la table propose aussi une troisième règle, où le grand chelem capture toute la rangée. Le joueur qui a capturé rejoue alors et doit donner des graines à l’adversaire ; si aucun coup ne le permet, la partie s’arrête et il prend les graines restées de son côté.
Changements de règles
| Règle | Oware standard | Wari |
|---|---|---|
| Grand chelem | Oware standardPermis, mais il ne capture rien : les graines sont semées et restent sur le plateau. | WariInterdit tant que vous avez un autre coup légal. |
| Quand le grand chelem est le seul coup | Oware standardVous le jouez et ne capturez rien. | WariVous le jouez et capturez toute la rangée. L’adversaire ne peut plus jouer : la partie s’arrête et vous prenez aussi les graines de votre côté. |
| Autres captures | Oware standardVotre dernière graine porte un trou adverse à 2 ou 3 graines : vous le capturez, avec la suite ininterrompue de 2 et de 3 qui le précède. | WariPareil. |
| Nourrir l’adversaire | Oware standardSi la rangée adverse est vide, vous devez jouer un coup qui y sème des graines, si vous en avez un. | WariPareil. |
| Fin de la partie | Oware standardLe premier à capturer 25 graines gagne, et 24 partout est nul. Quand le joueur au trait n’a aucun coup légal, chacun prend les graines de son côté. | WariPareil, et un grand chelem forcé termine aussitôt la partie. |
Histoire
L’Oware appartient à la famille des mancalas, des jeux de semailles pratiqués dans toute l’Afrique. Il porte de nombreux noms, dont Awalé en Côte d’Ivoire et Wari au Mali, et les Africains de l’Ouest réduits en esclavage l’ont emporté dans les Caraïbes, où on le joue encore sous le nom de Warri à Antigua et à la Barbade. Les règles varient d’un endroit à l’autre, et le grand chelem est l’un des points sur lesquels elles divergent le plus.
Les règles standard de ce site sont celles de l’Abapa, la variante la plus utilisée en tournoi, où le grand chelem est un coup légal qui ne capture rien. Les règles écrites du Wari interdisent souvent ce coup sauf s’il est le dernier possible, tandis que le Warri des Caraïbes laisse le grand chelem capturer toute la rangée. La configuration de la table vous permet de choisir l’une des trois.