Daifugō : de quoi s’agit-il ?
Daifugō active d’un coup quatre règles de la forme japonaise du jeu. Un joker est ajouté au paquet, on peut jouer des suites de trois cartes ou plus d’une même couleur, tout carré déclenche une révolution qui inverse l’ordre des cartes, et tout coup qui contient un 8 ferme le pli.
Le joker remplace n’importe quelle carte. Avec des cartes naturelles, il prend leur valeur : un 9 et le joker forment une paire de 9, et il peut occuper n’importe quelle place dans une suite, si bien que 5-6-joker peut se jouer comme 4-5-6 ou comme 5-6-7. Un groupe compte toujours au plus quatre cartes, joker compris. Joué seul, le joker est la carte la plus forte, au-dessus du 2, et il le reste pendant une révolution. Un joker seul ne ferme pas le pli, mais aucune carte ne peut le suivre : il remporte donc le pli.
Une suite ne peut être suivie que par une suite de même longueur dont la carte la plus haute est égale ou supérieure. Un carré, brelan et joker compris, inverse aussitôt l’ordre : le 3 devient la carte la plus forte, un groupe de 3 ferme le pli à la place des 2, les suites doivent être égales ou inférieures, et un autre carré rétablit l’ordre. Un 8 doit toujours suivre le pli ; une fois posé, le pli est fermé et son joueur entame à nouveau.
Tout le reste est le jeu standard. Le nombre de manches et l’échange de cartes entre les manches se choisissent à part, et chacune des quatre règles peut aussi être activée seule dans la configuration de la table.
Changements de règles
| Règle | Président standard | Daifugō |
|---|---|---|
| Paquet | Président standard52 cartes, sans joker. | Daifugō53 cartes : un joker ajouté, toutes distribuées aussi également que possible. |
| Le joker | Président standardIl n’y a pas de joker ; le 2 est la carte la plus forte. | DaifugōRemplace n’importe quelle carte d’un groupe ou d’une suite. Seul, c’est la carte la plus forte, au-dessus du 2, même pendant une révolution. |
| Suites | Président standardOn ne peut jouer que des groupes d’une même valeur. | DaifugōDes suites de trois cartes ou plus d’une même couleur, suivies seulement par une suite de même longueur dont la carte la plus haute est égale ou supérieure. |
| Carré | Président standardUn coup ordinaire. | DaifugōInverse aussitôt l’ordre des cartes jusqu’au carré suivant ou à la manche suivante : le 3 est la carte la plus forte et un groupe de 3 ferme le pli. |
| Les 8 | Président standardUne valeur ordinaire ; seul un groupe de 2 ferme le pli. | DaifugōTout coup qui contient un 8 ferme le pli, et son joueur entame à nouveau. Un groupe de 2 le ferme toujours aussi. |
| Échange de cartes | Président standardDans les parties en plusieurs manches, le Trou du cul donne ses deux meilleures cartes au Président et en reçoit deux au choix ; à partir de quatre joueurs, les vice-rôles échangent une carte. | DaifugōInchangé, et réglé à part. Le joker compte comme la meilleure carte : un Trou du cul qui le détient doit le donner en premier. |
Histoire
Le Dai Fugō (homme très riche), autrefois plus souvent appelé Dai Hinmin (homme très pauvre), est un jeu de cartes japonais à enchaînement. Il a probablement été introduit de Chine dans les années 1970 et est devenu populaire dans tout le Japon dans les années 1980 et 1990, et une version ancienne du Dai Hinmin est sans doute l’ancêtre direct du Président, devenu populaire en Occident quelques années plus tard. Les descriptions du Président désignent de même le jeu japonais comme peut-être son ancêtre immédiat.
Les règles habituelles du Dai Fugō utilisent un paquet de 52 cartes auquel on ajoute normalement un joker. Le joker peut remplacer n’importe quelle carte d’une paire, d’un brelan, d’un carré ou d’une séquence et reste la carte seule la plus forte ; une séquence est formée de trois cartes consécutives ou plus d’une même couleur ; et un carré provoque une révolution. Le 8 qui ferme le pli (hachi-giri) est une règle que certains joueurs appliquent. L’échange de cartes du Dai Fugō, deux cartes entre les joueurs du haut et du bas et une entre les deux suivants, est le même que celui de ce jeu. Deux détails diffèrent ici : la révolution prend effet aussitôt et non à partir du prochain pli ramassé, et un coup peut égaler le précédent, comme dans les règles standard de ce jeu.