Révolution : de quoi s’agit-il ?
Dans le jeu standard, les valeurs vont du 3, la plus faible, jusqu’au 2, la plus forte, et un groupe de 2 ferme le pli. Avec la révolution activée, tout carré déclenche une révolution. L’ordre s’inverse aussitôt : le 3 devient la carte la plus forte et le 2 la plus faible, si bien que chaque coup qui suit doit être égal ou inférieur au précédent dans l’ordre habituel.
Le carré lui-même est jugé dans l’ordre en vigueur au moment où il est joué. Comme dans le jeu standard, un carré peut être joué en entame ou sur un autre carré qu’il égale ou bat. Une fois posé, le joueur suivant doit le suivre dans l’ordre inversé.
Tant que dure la révolution, un groupe de 3 ferme le pli à la place des 2. Un autre carré déclenche une contre-révolution et rétablit l’ordre habituel, et chaque carré suivant l’inverse de nouveau. Chaque nouvelle donne commence dans l’ordre habituel, si bien que l’échange de cartes entre les manches se fait toujours avec les valeurs habituelles.
Changements de règles
| Règle | Président standard | Révolution |
|---|---|---|
| Carré | Président standardUn coup ordinaire : il bat un carré égal ou inférieur, et rien d’autre ne se passe. | RévolutionDéclenche aussitôt une révolution. Le carré est jugé dans l’ordre en vigueur quand il est joué ; le coup suivant est jugé dans l’ordre inversé. |
| Ordre des cartes | Président standardLe 3 le plus faible, puis du 4 au Roi et à l’As, et le 2 le plus fort. | RévolutionPendant une révolution : le 2 le plus faible, puis de l’As au 4, et le 3 le plus fort. |
| Fermer le pli | Président standardUn groupe de 2 ferme le pli et son joueur entame le pli suivant. | RévolutionPendant une révolution, c’est un groupe de 3 qui ferme le pli, et un groupe de 2 est le coup le plus faible. |
| Retour à l’ordre habituel | Président standardL’ordre ne change jamais. | RévolutionUn autre carré déclenche une contre-révolution et rétablit l’ordre habituel ; chaque carré suivant l’inverse de nouveau. |
| Nouvelle manche | Président standardChaque manche utilise l’ordre habituel. | RévolutionInchangé : chaque manche commence dans l’ordre habituel, quoi qu’il se soit passé dans la précédente. |
| Autres options | Président standardLes jokers, les suites, le 8 ferme le pli, l’échange de cartes et le nombre de manches peuvent être choisis. | RévolutionLa révolution fonctionne avec toutes. Un brelan et un joker comptent comme un carré, et un joker joué seul reste le coup le plus fort. Avec les suites, une suite doit être égale ou inférieure, mesurée par sa carte la plus basse, et une suite de quatre ne déclenche pas de révolution. |
Histoire
La révolution vient du Dai Fugō, le jeu de cartes japonais à enchaînement que l’on considère généralement comme l’ancêtre direct probable du Président. Dans les règles habituelles du Dai Fugō, tout carré, y compris un carré formé avec un joker, provoque une révolution ; un second carré est une contre-révolution qui rétablit l’ordre d’origine, et à chaque nouvelle donne les cartes reviennent toujours à leur ordre d’origine. L’ordre inversé y prend effet à partir du prochain pli ramassé. Ici, il prend effet aussitôt, dès que les quatre cartes sont posées.
Le Président connaît aussi une forme occidentale de la règle, où un carré, joué d’un coup ou en quatre cartes seules d’affilée, inverse à la fois l’ordre des cartes et le sens du jeu. Ici, le sens du jeu ne change pas.