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Rami : apprendre à jouer: Tutoriel
2 joueurs · 15–30 min · Apprentissage modéré
La Donne
Bienvenue dans le Gin Rummy ! C'est un jeu classique pour 2 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
Chaque joueur reçoit 10 cartes. Une carte est retournée face visible pour commencer la pile de défausse, et les cartes restantes forment la pioche.
Votre objectif est de former votre main en combinaisons — des groupes de cartes qui vont ensemble — tout en minimisant la valeur de vos cartes non combinées, appelées bois mort.
Le premier joueur à accumuler 100 points sur plusieurs manches gagne !
Piocher une carte
Chaque tour commence par la phase de pioche. Vous devez piocher une carte soit :
1. Pile de pioche : Piochez la carte du dessus face cachée (carte inconnue)
2. Pile de défausse : Prenez la carte face visible du dessus (visible par les deux joueurs)
Piocher dans la défausse vous permet de prendre une carte spécifique dont vous avez besoin, mais cela révèle votre stratégie à votre adversaire ! Piocher dans la pioche garde vos plans secrets.
Après avoir pioché, vous aurez 11 cartes en main et devrez ensuite défausser une carte pour terminer votre tour.
Dans cet exemple, le 5 de Cœur est sur le dessus de la pile de défausse.
Combinaisons : Groupes et Suites
Il y a deux types de combinaisons au Gin Rummy :
Groupes : 3 ou 4 cartes de même valeur (ex : trois 9 : 9 de Trèfle, 9 de Carreau, 9 de Cœur).
Suites : 3 ou plus de cartes consécutives de la même couleur (ex : Valet, Dame, Roi de Cœur).
Dans cette main, le Joueur 1 a :
- Une suite : R-D-V de Cœur (3 cœurs consécutifs)
- Un groupe : Deux 9 (il en faut un de plus pour un groupe valide)
Les As sont toujours bas (As-2-3 est valide, mais D-R-As ne l'est pas). Chaque carte ne peut appartenir qu'à une seule combinaison.
Bois mort et valeurs
Les cartes qui ne font partie d'AUCUNE combinaison sont appelées bois mort. Les valeurs en points sont :
- Figures (R, D, V) : 10 points chacune
- Cartes numériques (2-10) : Valeur faciale (ex : 7 = 7 points)
- As : 1 point
Dans cette main, le Joueur 1 a :
- Combinaisons : R-D-V de Cœur (0 bois mort), groupe de 9-9-9 (0 bois mort)
- Bois mort : 7 de Pique (7) + 3 de Cœur (3) + As de Pique (1) = 11 points
Vous voulez réduire votre bois mort à 10 ou moins pour cogner, ou 0 pour déclarer gin !
Cogner
Quand votre bois mort totalise 10 points ou moins, vous pouvez cogner pour terminer la manche. Quand vous cognez :
1. Vous défaussez une carte
2. Vous révélez vos combinaisons et le bois mort restant
3. Votre adversaire a la possibilité de compléter des cartes
Dans cet exemple, le Joueur 1 a des combinaisons (R-D-V de Cœur et 9-9-9) avec un bois mort d'As de Pique (1 point). C'est bien en dessous de 10, donc le Joueur 1 peut cogner !
Après avoir cogné, l'adversaire peut attacher ses cartes à VOS combinaisons si elles correspondent — c'est ce qu'on appelle compléter et cela réduit son bois mort.
Compléter
Après qu'un joueur a cogné, l'adversaire peut compléter des cartes sur les combinaisons du cogneur :
- Ajouter une 4ème carte à un groupe de 3 (ex : ajouter le 9 de Pique aux trois 9)
- Étendre une suite à l'une ou l'autre extrémité (ex : ajouter le 10 de Cœur au V-D-R de Cœur)
Compléter réduit le bois mort du défenseur, ce qui compte pour le décompte.
Dans cet exemple, le Joueur 1 a cogné avec les combinaisons montrées. Le Joueur 2 peut compléter le 10 de Cœur sur la suite R-D-V de Cœur pour l'étendre. Le Joueur 2 ne peut pas compléter après une déclaration de gin.
Quand vous avez fini de compléter, sélectionnez « terminé » pour passer au décompte.
Faire Gin
Si toutes vos cartes (sauf la défausse) forment des combinaisons valides avec zéro bois mort, vous pouvez déclarer Gin !
Le Gin est bien plus puissant que cogner :
- Votre adversaire ne peut pas compléter de cartes
- Vous marquez le bois mort total de votre adversaire plus un bonus de 25 points
Dans cet exemple, le Joueur 1 a : As-2-3 de Pique (suite), 5-6-7 de Carreau (suite), et 9-9-9 (groupe). Après avoir défaussé la carte restante, toutes les cartes sont combinées — c'est gin !
Faire gin est le meilleur résultat possible pour une manche.
Décompte et surcoupe
Décompte après avoir cogné :
Cogne normal : Le cogneur marque la différence entre le bois mort de l'adversaire et le sien. Exemple : l'adversaire a 25, vous avez 3, vous marquez 22 points.
Surcoupe : Si le bois mort du défenseur est égal ou inférieur à celui du cogneur après les compléments, le défenseur surcoupe ! Le défenseur marque la différence plus un bonus de 25 points.
Gin : Le cogneur marque le bois mort de l'adversaire plus 25 bonus.
La partie continue manche après manche jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points. Faites attention en cognant — être surcoupé coûte cher !
Fin de partie
La partie se termine quand le score cumulé d'un joueur atteint 100 points ou plus. Ce joueur gagne !
Ici le Joueur 1 a atteint 105 points après 5 manches, remportant la partie.
Conseils stratégiques :
- Surveillez la défausse — ne prenez que les cartes qui améliorent clairement votre main
- Retenez ce que votre adversaire prend pour deviner ses combinaisons
- Soyez prudent en cognant avec un bois mort élevé — vous risquez la surcoupe
- Visez le gin quand c'est possible — le bonus de 25 points et l'absence de compléments le rendent puissant
- Gardez des cartes flexibles qui pourraient entrer dans plusieurs combinaisons (comme les cartes médianes de couleurs courantes)
Bonne chance !
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