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Senet : apprendre à jouer: Tutoriel
2 joueurs · 15–30 min · Apprentissage facile
Le plateau
Le Senet est l'un des jeux de plateau les plus anciens connus, originaire de l'Égypte ancienne il y a plus de 5 000 ans.
Le plateau a 30 cases disposées en 3 rangées de 10 et numérotées de 1 à 30. Les pièces parcourent un chemin en serpentin : de gauche à droite sur la rangée du haut, de droite à gauche sur la rangée du milieu, et de gauche à droite sur la rangée du bas.
Chaque joueur commence avec 5 pièces alternant sur les cases 1 à 10. Le Joueur 1 (sur les cases 1, 3, 5, 7 et 9) joue en premier. L'objectif est de sortir toutes vos pièces du plateau avant votre adversaire.
Lancer les bâtons
Au lieu de dés, le Senet utilise 4 bâtons de lancer, chacun avec une face plate et une face arrondie.
Le nombre de faces plates tombant vers le haut détermine votre mouvement :
- 1 face vers le haut = avancer de 1 case (tour supplémentaire !)
- 2 faces vers le haut = avancer de 2 cases
- 3 faces vers le haut = avancer de 3 cases
- 4 faces vers le haut = avancer de 4 cases (tour supplémentaire !)
- 0 face vers le haut = avancer de 5 cases (tour supplémentaire !)
Les lancers de 1, 4 et 5 accordent un tour supplémentaire, vous permettant de relancer après avoir bougé.
Mouvement et échange
Sélectionnez une de vos pièces et avancez-la du nombre de cases obtenu au lancer.
Vous ne pouvez pas atterrir sur une case occupée par votre propre pièce. Si votre pièce atterrit sur une case occupée par une pièce adverse non protégée, les deux pièces échangent leurs positions.
Une pièce adverse est protégée (ne peut pas être échangée) si elle se trouve sur l'une des maisons des cases 27 à 30 ou si elle est adjacente à une autre pièce alliée.
Ici, le Joueur 1 a lancé un 2. La pièce sur la case 5 peut avancer à la case 7, échangeant avec la pièce du Joueur 2 qui s'y trouve.
Cases spéciales
Les quatre dernières cases du plateau sont des maisons spéciales :
Case 27 — Maison de la Beauté : Une case protégée. D'ici, un lancer de 4 ou 5 sort la pièce.
Case 28 — Maison de l'Eau : Atterrir ici renvoie votre pièce à la case 15 (ou à la case vide la plus proche avant elle). Un piège dangereux !
Case 29 — Maison des Trois Vérités : Vous avez besoin d'un lancer exact de 3 pour quitter cette case et sortir.
Case 30 — Maison de Ré-Atoum : Vous avez besoin d'un lancer exact de 2 pour quitter cette case et sortir.
Les pièces sur ces quatre maisons sont protégées contre l'échange. La case 15, la Maison de la Renaissance (marquée d'un ânkh), est l'endroit où la Maison de l'Eau renvoie les pièces.
Maison de l'Eau
La Maison de l'Eau (case 28) est la case la plus redoutée du plateau.
Toute pièce qui atterrit ici est immédiatement renvoyée à la case 15, la Maison de la Renaissance (ou à la case vide la plus proche avant elle si la case 15 est occupée). Cela peut vous faire reculer considérablement !
Les joueurs doivent calculer soigneusement leurs lancers pour éviter d'atterrir sur la case 28. Parfois il vaut mieux déplacer une autre pièce, même si cela signifie gaspiller un bon lancer.
Dans cette position, le Joueur 1 a une pièce sur la case 27 (Maison de la Beauté). Un lancer de 1 enverrait cette pièce dans la redoutée Maison de l'Eau !
Sortir les pièces
Pour gagner, vous devez sortir (retirer) vos 5 pièces du plateau.
Les pièces sortent en dépassant la case 30. Depuis la case 27 (Maison de la Beauté), un lancer de 4 ou 5 emmène la pièce au-delà de la fin du plateau et la sort.
Les cases 29 et 30 ont des exigences spéciales :
- Depuis la case 29 : vous avez besoin d'exactement un 3 pour sortir.
- Depuis la case 30 : vous avez besoin d'exactement un 2 pour sortir.
Ici, le Joueur 1 a deux pièces prêtes à sortir. La pièce sur la case 29 a besoin d'un lancer de 3, et la pièce sur la case 27 peut sortir avec un 4 ou un 5.
Tours supplémentaires
Les lancers de 1, 4 ou 5 accordent un tour supplémentaire après votre mouvement. Cela signifie que vous relancez immédiatement.
Les tours supplémentaires peuvent s'enchaîner : si vous lancez un 1, bougez, puis lancez un 5, bougez encore, puis lancez un 4, vous obtenez encore un tour. Cela peut être une série puissante !
Si vous n'avez pas de mouvement valide après avoir lancé (toutes vos pièces sont bloquées), vous passez votre tour. Si le lancer aurait accordé un tour supplémentaire, vous pouvez quand même relancer après avoir passé.
L'utilisation stratégique des tours supplémentaires peut vous aider à prendre de l'avance ou à mettre en place des positions défensives.
Gagner la partie
Le premier joueur à sortir ses 5 pièces gagne la partie.
Le Senet combine la chance (les lancers de bâtons) avec des décisions stratégiques sur quelle pièce déplacer. Stratégies clés :
Évitez la Maison de l'Eau. Planifiez vos mouvements pour éviter la case 28 autant que possible.
Bloquez votre adversaire. Les pièces protégées (adjacentes à des pièces alliées) ne peuvent pas être échangées, donc regrouper les pièces crée des barrières.
Utilisez les tours supplémentaires judicieusement. Les lancers de 1, 4 et 5 donnent des tours bonus. Parfois déplacer une pièce de 1 case est mieux que d'en déplacer une autre plus loin.
Le Joueur 1 a sorti ses 5 pièces et gagne !
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