Senet de Bell : de quoi s’agit-il ?
Les règles de Bell sont la reconstitution du Senet proposée par R. C. Bell en 1960. Le plateau et son parcours sinueux de 30 cases sont les mêmes que dans le jeu standard, mais presque tout le reste change : chaque joueur a dix pions, le lancer vient d’un seul dé long, et un pion touché quitte définitivement la partie.
Au départ, les pions remplissent les deux premières rangées : ceux du premier joueur sur les cases impaires de 1 à 19, ceux du second sur les cases paires de 2 à 20. On lance un dé long à quatre faces, qui donne 1, 2, 3 ou 4, on avance un pion d’autant de cases, et le tour passe ; il n’y a pas de lancer supplémentaire. Un pion ne peut pas s’arrêter sur l’un des vôtres, mais il peut s’arrêter sur un pion adverse et le prendre, en le retirant du plateau.
Les cinq dernières cases sont protégées. La 26e case, la Maison de la Beauté, est un passage : un pion qui s’y trouve doit repartir dès qu’il le peut. Les quatre cases suivantes sont marquées X, III, II et I, et un pion posé sur l’une d’elles ne sort du plateau qu’avec le lancer correspondant de 4, 3, 2 ou 1. Chaque fois qu’un pion des cases 26 à 30 peut bouger, vous devez jouer l’un d’eux.
Chaque pion sorti rapporte un point. La partie se termine dès qu’un joueur a sorti plus de pions que l’autre ne peut encore en atteindre, et ce joueur gagne ; à égalité de points, plateau vide, c’est match nul.
Changements de règles
| Règle | Senet standard | Senet de Bell |
|---|---|---|
| Pions et mise en place | Senet standardCinq pions chacun, en alternance sur les cases 1 à 10 : ceux du premier joueur sur les cases impaires, ceux du second sur les paires. | Senet de BellDix pions chacun, en alternance sur les cases 1 à 20 : ceux du premier joueur sur les cases impaires de 1 à 19, ceux du second sur les paires de 2 à 20. |
| Lancers | Senet standardQuatre bâtonnets : on compte ceux qui tombent face claire en haut, de 1 à 4, et aucun compte pour 5. | Senet de BellUn dé long à quatre faces, qui donne 1, 2, 3 ou 4. |
| Lancers supplémentaires | Senet standardUn lancer de 1, 4 ou 5 donne un nouveau lancer après le coup. | Senet de BellAucun : après chaque coup, le tour passe. |
| S’arrêter sur un adversaire | Senet standardLes deux pions échangent leur place, sauf si le pion adverse a un pion de sa couleur à côté de lui. | Senet de BellLe pion adverse est pris et quitte la partie. Les pions voisins ne protègent pas. |
| Cases protégées | Senet standardLes quatre maisons des cases 27 à 30. | Senet de BellLes cinq dernières cases, de 26 à 30. |
| Les dernières cases | Senet standardLa 27 est la Maison de la Beauté, la 28 la Maison de l’Eau, qui renvoie le pion à la case 15, la 29 la Maison des Trois Vérités et la 30 la Maison de Rê-Atoum. | Senet de BellLa 26 est la Maison de la Beauté, et la 27, la 28, la 29 et la 30 sont marquées X, III, II et I. Il n’y a pas de Maison de l’Eau. |
| Coups obligatoires | Senet standardVous pouvez jouer n’importe quel pion qui peut bouger. | Senet de BellSi un pion des cases 26 à 30 peut bouger, vous devez jouer l’un d’eux, donc un pion sur la Maison de la Beauté repart dès qu’il le peut. |
| Sortir les pions | Senet standardDepuis la case 27 ou au-delà, avec un lancer qui emmène le pion au-delà de la case 30 ; depuis la 29 seulement avec un 3 et depuis la 30 seulement avec un 2. | Senet de BellSeulement depuis les cases marquées, avec le lancer exact : 4 depuis X, 3 depuis III, 2 depuis II et 1 depuis I. |
| Comment gagner | Senet standardÊtre le premier à sortir ses cinq pions. | Senet de BellSortir plus de pions que l’adversaire. La partie s’arrête dès que le résultat est certain ; à égalité, c’est match nul. |
Histoire
Le Senet est l’un des plus anciens jeux de plateau connus. Des plateaux et des peintures du jeu nous sont parvenus de tombes égyptiennes sur plus de deux mille ans, dont une peinture de la tombe de Hésy-Rê, de la IIIe dynastie, et plusieurs coffrets de jeu de la tombe de Toutânkhamon, mais aucun ensemble complet de règles n’a survécu. Toute façon d’y jouer aujourd’hui est une reconstitution.
R. C. Bell a publié la sienne dans Board and Table Games from Many Civilizations, paru pour la première fois en 1960, sous le titre « Règles proposées pour le jeu des trente cases ». Comme le dit ce titre, Bell les présentait comme une proposition : un jeu jouable bâti sur la disposition du plateau et les marques de ses dernières cases, et non la traduction d’un texte antique. Sa version est un jeu de points plutôt qu’une course pure, et ses dix pions par camp remplissent au départ deux des trois rangées.
Là où le texte de Bell laisse un détail ouvert, cette version fait un choix. Bell fait lancer les joueurs pour décider qui commence ; ici, c’est la première place qui commence. Ses exemples détaillés des premiers lancers ne fonctionnent que si les pions du premier joueur sont sur les cases impaires, ils y sont donc placés. Bell ne dit pas quand la partie s’arrête, elle se termine donc dès que le joueur en retard ne peut plus rattraper l’autre, ce qui donne le même résultat que de la jouer jusqu’au bout. Le jeu standard joué ici est une reconstitution moderne d’un autre genre, avec quatre bâtonnets et des lancers supplémentaires.