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Comment jouer à Shogi (Échecs Japonais)

Tutoriel étape par étape

Étape 1 sur 12

Plateau et pièces

Le Shogi se joue sur un plateau 9x9. Chaque joueur commence avec 20 pièces : 1 Roi, 1 Tour, 1 Fou, 2 Généraux d'Or, 2 Généraux d'Argent, 2 Cavaliers, 2 Lances et 9 Pions.

Sente (premier joueur) commence en bas ; Gote (second joueur) commence en haut. Toutes les pièces sont en forme de coin et pointent vers l'adversaire, indiquant leur propriétaire.

Contrairement aux échecs, les pièces capturées ne sont pas éliminées — elles rejoignent votre réserve (« main ») et peuvent être parachutées sur le plateau en tant que vos propres pièces.

Étape 2 sur 12

Roi

Le Roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction — orthogonalement ou en diagonale. Il se déplace exactement comme le Roi aux échecs occidentaux.

Le Roi ne peut pas se déplacer sur une case attaquée par une pièce adverse. Si votre Roi est en échec et ne peut pas s'échapper, vous perdez la partie.

Le Roi ne peut pas être promu et ne peut pas être capturé (la partie se termine avant). Dans cette position, le Roi de Sente au centre peut se déplacer vers les 8 cases environnantes.

Étape 3 sur 12

Tour et Fou

La Tour glisse sur n'importe quel nombre de cases orthogonalement (haut, bas, gauche, droite). Le Fou glisse sur n'importe quel nombre de cases en diagonale. Aucun des deux ne peut sauter par-dessus des pièces.

Ce sont les deux pièces non promues les plus puissantes. La Tour commence sur la colonne 2 (près du bord droit) et le Fou sur la colonne 8 (près du bord gauche) — opposés l'un à l'autre.

Une fois promue, la Tour devient un Roi Dragon (ajoute des mouvements diagonaux d'une case) et le Fou devient un Cheval Dragon (ajoute des mouvements orthogonaux d'une case), les rendant encore plus puissants.

Étape 4 sur 12

Généraux d'Or et d'Argent

Le Général d'Or se déplace d'une case dans 6 directions : vers l'avant, en diagonale vers l'avant (les deux), latéralement (les deux) et vers l'arrière. Il ne peut pas se déplacer en diagonale vers l'arrière.

Le Général d'Argent se déplace d'une case dans 5 directions : vers l'avant et les quatre diagonales. Il ne peut pas se déplacer latéralement ni directement vers l'arrière.

Les Généraux d'Or sont plus forts défensivement (ils gardent les côtés). Les Généraux d'Argent sont plus mobiles offensivement (ils reculent en diagonale). La plupart des pièces promues se déplacent comme des Généraux d'Or.

Les Généraux d'Or ne peuvent pas être promus. Les Généraux d'Argent promus se déplacent comme des Généraux d'Or.

Étape 5 sur 12

Cavalier et Lance

Le Cavalier saute deux cases vers l'avant et une case latéralement (uniquement vers l'avant, contrairement aux échecs). Il peut sauter par-dessus des pièces. Les Cavaliers ne peuvent atteindre que 2 cases.

La Lance glisse sur n'importe quel nombre de cases directement vers l'avant. Elle ne peut pas se déplacer vers l'arrière, latéralement ou en diagonale. Elle ne peut pas sauter par-dessus des pièces.

Ce sont des pièces à mouvement uniquement vers l'avant. Quand un Cavalier ou une Lance atteint une position sans mouvement vers l'avant (les 2 dernières rangées pour le Cavalier, la dernière rangée pour la Lance), il doit être promu.

Étape 6 sur 12

Pion

Le Pion se déplace et capture d'une case directement vers l'avant. Contrairement aux Pions d'échecs, les Pions de Shogi capturent de la même façon qu'ils se déplacent — directement devant, pas en diagonale.

Les Pions ne peuvent pas reculer. Chaque joueur commence avec 9 Pions formant une rangée complète.

Quand un Pion atteint la dernière rangée, il doit être promu. Un Pion promu (appelé « tokin ») se déplace comme un Général d'Or, devenant une pièce bien plus forte.

Étape 7 sur 12

Promotion

Quand une pièce se déplace dans, hors de, ou à l'intérieur de la zone de promotion (les 3 dernières rangées adverses), elle peut être promue. La zone de promotion est les rangées 0-2 pour Sente et les rangées 6-8 pour Gote.

La promotion est optionnelle pour la plupart des pièces, mais obligatoire quand une pièce n'aurait plus de mouvement légal (Pion/Lance à la dernière rangée, Cavalier aux 2 dernières rangées).

Pièces promues :

- Tour -> Roi Dragon (tour + pas diagonal)

- Fou -> Cheval Dragon (fou + pas orthogonal)

- Argent, Cavalier, Lance, Pion -> tous se déplacent comme le Général d'Or

- Le Roi et le Général d'Or ne peuvent pas être promus.

Dans cette position, le Général d'Argent de Sente est dans la zone de promotion et peut être promu à son prochain mouvement.

Étape 8 sur 12

Parachutage

La caractéristique la plus distinctive du Shogi : quand vous capturez une pièce adverse, elle va dans votre main (réserve). À n'importe quel tour futur, au lieu de déplacer une pièce sur le plateau, vous pouvez parachuter une pièce de votre main sur n'importe quelle case vide.

Les pièces parachutées sont toujours placées non promues, peu importe où elles atterrissent (même dans la zone de promotion). Vous devez les déplacer dans/à travers la zone à un tour ultérieur pour les promouvoir.

Les parachutages sont extrêmement puissants tactiquement — ils permettent des attaques surprises, des renforts défensifs et des combinaisons de pièces impossibles aux échecs.

Dans cette position, Sente a un Or et un Pion en main qui peuvent être parachutés sur n'importe quelle case vide éligible.

Étape 9 sur 12

Restrictions de parachutage

Il y a des restrictions importantes sur les parachutages :

1. Pas de double Pion : Vous ne pouvez pas parachuter un Pion sur une colonne qui a déjà un de vos Pions non promus. Les Pions promus ne comptent pas.

2. Pas d'échec et mat par parachutage de Pion : Vous ne pouvez pas parachuter un Pion pour mettre directement en échec et mat le Roi adverse. (Mettre en échec avec un parachutage de Pion est autorisé, mais ce ne doit pas être un échec et mat immédiat.)

3. Doit avoir des mouvements futurs : Vous ne pouvez pas parachuter un Pion ou une Lance sur la dernière rangée, ni un Cavalier sur les 2 dernières rangées, car ils n'auraient pas de mouvement légal.

Dans cette position, Sente a un Pion en main mais ne peut pas le parachuter sur la colonne où il y a déjà un Pion de Sente non promu.

Étape 10 sur 12

Échec et mat

La partie se termine quand le Roi d'un joueur est en échec et n'a aucun mouvement légal pour s'échapper — pas de mouvement du Roi, pas de blocage, pas de capture de l'attaquant, et pas de parachutage pour bloquer. C'est l'échec et mat.

À cause de la mécanique de parachutage, les échecs et mats au Shogi impliquent souvent une combinaison de pièces sur le plateau et de parachutages depuis la main. Le pat (aucun mouvement légal mais pas en échec) est une défaite pour le joueur pattée au Shogi, pas un match nul.

Dans cette position, le Roi de Gote est piégé. La Tour promue (Roi Dragon) met en échec, et toutes les cases d'échappement sont couvertes. Sente gagne !

Étape 11 sur 12

Mini Shogi (5×5)

Une version compacte avec 6 pièces par camp sur un plateau 5×5. La zone de promotion est seulement la dernière rangée. Toutes les règles de parachutage et de capture s'appliquent.

Chaque camp commence avec un Roi, un Général d'Or, un Général d'Argent, un Fou, une Tour et un Pion. La disposition est symétrique en point : les pièces de Gote sont le miroir de celles de Sente à travers le plateau.

Les parties de Mini Shogi sont plus rapides et plus tactiques, en faisant un excellent moyen de pratiquer les fondamentaux du Shogi.

Étape 12 sur 12

Promotion au Mini Shogi

Au Mini Shogi, seule la dernière rangée est la zone de promotion (contre 3 rangées en standard). Les Pions atteignant la dernière rangée DOIVENT être promus.

Ici, le Pion de Sente en rangée 1 peut avancer en rangée 0 (dernière rangée de Gote) et doit être promu en Tokin (se déplace comme un Général d'Or). Le Général d'Argent en rangée 1 est aussi dans la zone de promotion et peut optionnellement être promu à son prochain mouvement.

Cette zone de promotion plus restreinte rend plus difficile la promotion des pièces, ajoutant une couche supplémentaire de stratégie au Mini Shogi.

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