BétaA boardgames.zone még épül – írd meg, mit javítsunk legközelebb.
Canasta – így kell játszani: Bemutató
4 játékos · 45–90 perc · Közepes nehézségű
Az osztás
Üdvözlünk a Kanasztában! Páros kártyajáték 4 játékossal két csapatban. Az 1. és 3. játékos a 0. csapat, a 2. és 4. játékos az 1. csapat.
A kanaszta két szabványos paklit és 4 dzsokert használ (108 lap). Minden játékos 11 lapot kap. Egy lap felfordítva indítja a lerakó kupacot, a többi a húzópakli.
A cél kombinációk létrehozása (3+ azonos értékű lap csoportja) és kanaszták építése (7+ lapos kombinációk). Az 5000 pontot először elérő csapat nyer!
Laphúzás
Minden kör a húzási fázissal kezdődik. Két lehetőséged van:
1. Húzás a pakliból: Vedd fel a húzópakli felső lapját. Egyszerű és biztonságos.
2. A lerakó kupac felvétele: Vedd fel az egész lerakó kupacot, de azonnal kombinációba kell tenned a felső lapot legalább 2 lappal a kezedl.
A lerakó kupac felvétele hatalmas előnyt adhat -- néha 10+ lap -- de megfelelő lapokra van szükség a kezedben.
Ha a kupac befagyott (dzsoker vagy fekete 3-as lett eldobva), természetes párra van szükséged, ami megfelel a felső lapnak.
Kombinációk lerakása
Húzás után jön a kombinációs fázis. A kombináció 3 vagy több azonos értékű lap csoportja.
A kombinációk tartalmazhatnak dzsokert (dzskerek és 2-esek), de mindig több természetes lapnak kell lennie, és legfeljebb 3 dzsoker kombinációnként.
A csapatod első kombinációjának minden körben el kell érnie egy minimum pontértéket:
- Pontszám 0 alatt: 15 pont
- Pontszám 0-1499: 50 pont
- Pontszám 1500-2999: 90 pont
- Pontszám 3000+: 120 pont
Lapértékek: Dzsoker = 50, Ász/2 = 20, K-8 = 10, 7-4 = 5.
Speciális lapok
Több lapnak speciális szerepe van:
Dzskerek (dzskerek és 2-esek): Bármely értéket helyettesíthetnek kombinációban. 50 (dzsoker) és 20 (2-es) pontot érnek. Eldobva befagyasztják a lerakó kupacot.
Piros hármasok (kör 3, káró 3): Húzáskor automatikusan lerakódnak -- soha nem részei a kezednek. Mindegyik 100 bónuszpont (vagy 800 mind a négyért!). De ha a csapatodnak nincs kombinációja a kör végén, büntetéssé válnak.
Fekete hármasok (treff 3, pikk 3): Normálisan nem kombinálhatók. Eldobásuk ideiglenesen megakadályozza az ellenfelet a kupac felvételében.
Kanaszta építése
A kanaszta egy 7 vagy több lapos kombináció. Legalább egy kanaszta kell, mielőtt bárki befejezhetné.
Két típus:
- Természetes kanaszta (dzsoker nélkül): 500 bónuszpont
- Vegyes kanaszta (dzskerrel): 300 bónuszpont
Ebben a példában a 0. csapat épített egy természetes király-kanasztát (7 király, dzsoker nélkül) 500 bónuszpontért, plusz lapértékek. Van egy vegyes dáma-kanasztájuk is (5 dáma + 2 dzsoker) 300 bónuszpontért.
A 0. csapat befejezhet, mivel van legalább egy kanasztájuk!
Befejezés
Egy kör akkor ér véget, amikor egy játékos befejez -- lejátssza vagy kombinációba teszi az összes maradék lapját (opcionális utolsó eldobással).
A befejezéshez legalább egy kanaszta kell. Kérdezheted a partneredet is előtte. Igennel vagy nemmel válaszol, és tiszteletben kell tartanod.
Befejezési bónusz: 100 pont.
Rejtett befejezés (első kombináció = befejezés): 200 pont.
Befejezés után pontozás: kombináció lapértékek + kanaszta bónuszok + piros hármas bónuszok - maradék kézi lapok mindkét csapatnál.
Kör pontozása
Minden kör végén csapatpontszámokat számolnak:
Pozitív:
- Lapértékek kombinációkban (Dzsoker=50, Ász/2=20, K-8=10, 7-4=5)
- Természetes kanaszta: 500 pont
- Vegyes kanaszta: 300 pont
- Piros hármasok: 100-100 (800 mind a 4-ért)
- Befejezés: 100 pont (vagy 200 rejtett)
Negatív:
- Kézben maradt lapok névértéken levonódnak
- Piros hármasok büntetés, ha nincs kombináció
Csapatpontszámok átvivődnek. Első csapat 5000 pontnál nyer!
A befagyott kupac
A lerakó kupac befagy, amikor:
- Dzsokert (dzsoker vagy 2-es) dobnak rá
- Fekete 3-ast dobnak rá (ideiglenes -- csak a következő játékost blokkolja)
- A csapatod még nem tette le az első kombinációját ebben a körben
Befagyott kupacot csak természetes párral vehetsz fel a kezedl, ami megfelel a felső lapnak. Dzskerek nem helyettesíthetnek.
A kupac befagyasztása fontos védekező stratégia -- egy dzsoker vagy fekete 3-as a megfelelő pillanatban megakadályozhatja az ellenfelet egy nagy kupac felvételében!
Játszma vége
A játszma akkor ér véget, amikor egy csapat összpontszáma eléri az 5000 pontot egy kör végén.
Ebben a példában a 0. csapat elérte az 5120 pontot a 3. kör után, megnyerve a játszmát!
Stratégiai tippek:
- Építs kanasztákat korán -- nem fejezhetsz be nélkülük
- Figyeld a lerakó kupacot -- nagy kupac felvétele játszmadöntő lehet
- Koordinálj a partnereddel a befejezésről
- Használd a dzskereket stratégikusan, de tarts meg néhányat védekezésre
- A piros hármasok ingyen pontok, de csak ha a csapatod kombinál!
Jó játékot!
←→a lépések közötti váltáshoz
Lapozz balra vagy jobbra a lépések közötti váltáshoz