Mi a(z) Gonosz akasztófa?
A találgató szemszögéből a gonosz akasztófa olyan, mint a hagyományos játék: egy sor üres hely, tippenként egy betű, és egy figura, amely minden hibával nő. A különbség az asztal másik oldalán van. A gép nem választ ki az elején egy titkos szót. Csak a hosszt rögzíti, és a listája minden ilyen hosszú szavát lehetséges válasznak tekinti.
Amikor tippelsz egy betűt, a gép a még játékban lévő szavakat aszerint csoportosítja, hogy hol szerepelne bennük az a betű: azok a szavak, amelyekben nincs benne, azok, amelyekben csak az első helyen áll, azok, amelyekben a második és az ötödik helyen, és így tovább. Ezek közül a legnagyobb csoportot tartja meg, és ehhez igazítja a válaszát. Ha a legnagyobb csoport az, amelyben nincs benne a betűd, a tipp hibás; különben a betű pontosan ott jelenik meg, ahol a csoport minden szavában szerepel. Minden válasz becsületes, mert legalább egy valódi szó illik mindarra, ami eddig látszik, de a gép ameddig csak tudja, nyitva hagyja a lehetőségeit.
A legyőzéséhez olyan tippek kellenek, amelyek egyenletesen osztják el a maradék szavakat, hogy még a legnagyobb csoport is kicsi legyen. A sok helyen előforduló gyakori betűk gyakran rosszabbak, mint amilyennek látszanak.
Szabályváltozások
| Szabály | Hagyományos Akasztófa | Gonosz akasztófa |
|---|---|---|
| A titkos szó | Hagyományos AkasztófaA szóválasztó az első tipp előtt kiválaszt egy szót, és a végéig megtartja. | Gonosz akasztófaAz elején csak a hossz rögzített. A lista minden ilyen hosszú szava lehetséges válasz marad, amíg a tippek ki nem zárják. |
| Válasz egy tippre | Hagyományos AkasztófaA betű mindenhol megjelenik, ahol a kiválasztott szóban szerepel, különben a tipp hibás. | Gonosz akasztófaA gép a még játékban lévő szavakat aszerint csoportosítja, hogy hol szerepelne bennük a betű, és a legnagyobb csoport szerint válaszol. |
| Egyforma méretű csoportok | Hagyományos AkasztófaNem fordul elő. | Gonosz akasztófaA betű nélküli csoport nyer, így a tipp hibás; utána az a csoport, amely kevesebbszer mutatja a betűt; végül az, amelyik a szóban a legkorábban mutatja. |
| A szó a végén | Hagyományos AkasztófaAz elején kiválasztott szó. | Gonosz akasztófaEgy szó az utolsó megmaradt csoportból. Mindig illik minden felfedett betűhöz és minden hibához. |
| Ki választja a szót | Hagyományos AkasztófaBármelyik játékos, vagy a gép a szólistájából; ember bármilyen 3–20 betűs szót beírhat. | Gonosz akasztófaA gép a szólistájából, mert csak ő tudja fejben tartani az egész csoportot. Te vagy ellene a találgató. |
| Egyéb beállítások | Hagyományos Akasztófa6 élet, bármilyen szóhossz, szavak az általános listából és nincs óra. | Gonosz akasztófaA többi beállítás mellé választható: 8 vagy 10 élet, rövid, közepes vagy hosszú szavak, egy szókategória, amely szűkíti a gép által megtartott listát, és óra minden tippre. |
Történet
A gonosz akasztófát leginkább programozási feladatként ismerik. Keith Schwarz, a Stanford Egyetem oktatója Evil Hangman néven mutatta be a SIGCSE informatikaoktatási konferencia Nifty Assignments válogatásában 2011-ben, olyan diákoknak szánt feladatként, akik adatgyűjtemények kezelését tanulják: a programnak követnie kell minden még lehetséges szót, és minden tipp után csoportokra kell bontania őket. Azóta sok egyetemi kurzus adta fel a feladat saját változatát.
Az ötlet, hogy az ellenfél halogatja a válasz melletti elköteleződést, régebbi a feladatnál, és inkább a találgatós játékhoz tartozik, mint bármelyik szerzőhöz. Az oldal holtversenyszabályai, amelyek a hibát, aztán a kevesebb felfedett betűt, végül a legkorábbi helyeket részesítik előnyben, az oldal saját döntései, hogy minden játszma pontosan visszajátszható legyen.