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Variante di Cribbage

Indietro di 10

Una mano o un crib che non segna nulla fa arretrare il proprietario di 10 buche, mai oltre la partenza: una mano senza speranza ti fa perdere terreno.

Che cos'è Indietro di 10?

Indietro di 10 punisce una mano che non contiene nulla. Ogni volta che una mano o un crib viene contato e non segna nemmeno un punto, il suo proprietario arretra di 10 buche. Tutto il resto si gioca esattamente come nel gioco standard: la distribuzione, lo scarto nel crib, il gioco delle carte e il conteggio.

Decide solo il conteggio delle carte: i quindici, le coppie, le scale, il colore e il nobs che le carte formano con la carta iniziale. I punti segnati durante il gioco delle carte, e i 2 punti di his heels quando la carta iniziale è un fante, non salvano una mano: una mano che conta 0 arretra anche se il suo proprietario ha segnato bene durante il gioco. Un crib che conta 0 fa arretrare il mazziere allo stesso modo, dopo la sua mano, quindi un mazziere può perdere 20 buche in una sola smazzata.

I pioli non vanno mai dietro la partenza: un giocatore con meno di 10 punti torna alla partenza, e un giocatore ancora alla partenza non si muove. Arretrare non chiude mai la partita. Ogni volta che succede, una riga sotto il tabellone dice di chi è la mano o il crib che non ha segnato nulla e di quante buche è arretrato.

In coppia i due compagni segnano un unico punteggio comune, quindi una mano o un crib senza punti di uno dei due fa arretrare l'intera squadra. Con tre o quattro giocatori che giocano ciascuno per sé la regola funziona allo stesso modo, e il crib appartiene sempre al mazziere.

Regole che cambiano

In cosa Indietro di 10 differisce da Cribbage standard
Una mano che non segna nullaCribbage standardNon si segna niente; il punteggio resta dov'è.Indietro di 10Il suo proprietario arretra di 10 buche.
Un crib che non segna nullaCribbage standardNon si segna niente per il mazziere.Indietro di 10Il mazziere arretra di 10 buche, dopo il conteggio della sua mano.
Che cosa conta come nullaCribbage standardUna mano segna per quindici, coppie, scale, colore e nobs, contati insieme alla carta iniziale.Indietro di 10Decide lo stesso conteggio. I punti del gioco delle carte e his heels non contano.
Vicino alla partenzaCribbage standardI punteggi vanno solo avanti.Indietro di 10I pioli non vanno mai dietro la partenza: con meno di 10 punti torni alla partenza, e alla partenza resti dove sei.
In coppiaCribbage standardOgni squadra segna un unico punteggio comune.Indietro di 10Una mano o un crib senza punti di uno dei due compagni fa arretrare l'intera squadra di 10 buche.
MugginsCribbage standardAnnunci tu il tuo conteggio, e gli avversari possono rispondere.Indietro di 10Decide il conteggio vero, una volta date le risposte. Una mano che non contiene nulla arretra di 10 anche se il proprietario ha annunciato dei punti, e i punti annunciati restano a meno che un avversario non contesti un conteggio eccessivo. Una mano che conteneva punti non arretra mai, anche se il proprietario ha annunciato 0.
LowballCribbage standardPerde il primo giocatore o la prima squadra che raggiunge il traguardo.Indietro di 10Indietro di 10 si può giocare anche con Lowball. Arretrare ti allontana dal traguardo, quindi lì una mano senza punti aiuta il suo proprietario.
Durata della partita e giocatoriCribbage standardUna partita a 121 o a 61, con due, tre o quattro giocatori.Indietro di 10Indietro di 10 funziona con entrambe le durate e con due, tre o quattro giocatori.

Storia

Non si conosce nessun regolamento né altra fonte pubblicata che descriva Indietro di 10 come si gioca qui. Nelle regole standard del cribbage una mano o un crib che non segna nulla semplicemente non segna niente. Indietro di 10 è una regola della casa, e alcune app di cribbage la offrono come opzione.

Regole della casa simili sono state pubblicate. Una di queste, chiamata Nineteen (diciannove), fa arretrare di 19 punti il giocatore la cui mano o il cui crib non segna nulla. Il nome viene dall'abitudine di chiamare «diciannove» una mano senza punti, perché nessuna mano può valere esattamente 19. Un'altra fa arretrare di 5 punti un crib che non segna nulla.

La regola di questo sito riprende la stessa idea con un passo più piccolo, di 10 buche. I dettagli, cioè che i pioli non vanno mai dietro la partenza, che i compagni arretrano insieme e che con Muggins decide il conteggio vero, sono scelte di questo sito.

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