Che cos'è Rex (Hex al contrario)?
Il Rex, chiamato anche Reverse Hex o Hex misère, usa la tavola, le pietre e l'ordine dei turni dell'Hex standard, ma ribalta l'obiettivo. Il Rosso possiede ancora i bordi superiore e inferiore e il Blu quelli sinistro e destro, ma collegare i propri due bordi è ora il modo per perdere. Chi completa una catena del genere consegna la partita all'avversario.
La partita non può finire in pareggio. Una tavola di Hex piena contiene sempre esattamente una catena tra una coppia di bordi opposti, quindi, man mano che la tavola si riempie, qualcuno è prima o poi costretto a formarne una. Solo il giocatore che muove può completare una catena del proprio colore, perciò chi perde è sempre chi ha posato l'ultima pietra. Non si può passare: quando ogni cella vuota rimasta completerebbe la tua catena, devi giocarne una e perdere.
Un buon gioco di Rex è molto diverso da quello di Hex. Invece di correre attraverso la tavola, ciascun giocatore cerca di sparpagliare pietre che restino separate tra loro e di lasciare all'avversario, alla fine, solo mosse cattive. La regola dello scambio e ogni dimensione dal 7×7 al 19×19 funzionano nel Rex esattamente come nell'Hex standard.
Regole che cambiano
| Regola | Hex standard | Rex (Hex al contrario) |
|---|---|---|
| Come si vince | Hex standardEssere i primi a collegare i propri due bordi con una catena ininterrotta di pietre. | Rex (Hex al contrario)Costringere l'avversario a collegare i suoi due bordi. Chi completa una catena tra i propri bordi perde. |
| Fine della partita | Hex standardLa partita finisce appena chi muove completa una catena, e quel giocatore vince. | Rex (Hex al contrario)La partita finisce appena chi muove completa una catena, e vince l'avversario. Non si può passare, quindi se restano solo celle che completano la catena devi giocarne una. |
| Pareggi | Hex standardImpossibili: una tavola piena contiene sempre esattamente una catena vincente. | Rex (Hex al contrario)Impossibili anche qui, per lo stesso motivo: la tavola non può riempirsi senza che un giocatore colleghi i propri bordi. |
| Regola dello scambio | Hex standardAttiva per impostazione predefinita: dopo la prima pietra del Rosso, il Blu può prenderla per sé invece di posare una pietra. | Rex (Hex al contrario)La stessa, e si può disattivare nella configurazione del tavolo. Nel Rex una pietra iniziale può essere un peso oltre che un aiuto, quindi decidere se scambiare è un'altra questione. |
| Tavola | Hex standardUn rombo 11×11 di celle esagonali, con dimensioni dal 7×7 al 19×19 nella configurazione del tavolo. | Rex (Hex al contrario)La stessa scelta di tavole, dal 7×7 al 19×19. |
Storia
L'Hex al contrario è studiato quasi da quanto esiste l'Hex stesso. Martin Gardner ne scrisse alla fine degli anni Cinquanta, dopo aver presentato l'Hex ai lettori della sua rubrica su una rivista, riportando una scoperta di Robert Winder: su una tavola quadrata n×n senza la regola dello scambio, il primo giocatore può forzare la vittoria quando n è pari e il secondo quando n è dispari.
Jeffrey Lagarias e Daniel Sleator pubblicarono una dimostrazione di questo risultato nel 1999 e mostrarono anche di più: chi perde può sempre resistere finché la tavola non è completamente piena, il che rende il Reverse Hex un gioco lungo e teso anche quando l'esito è già deciso. Per questo le partite di Rex arrivano di solito molto più in profondità nella tavola di quelle di Hex.
Ryan Hayward e i suoi colleghi dell'Università dell'Alberta, i cui programmi hanno risolto l'Hex standard sulle tavole piccole, hanno poi pubblicato studi su come giocare bene a Rex, usando gli stessi metodi informatici.