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Come giocare a Shogi

Tutorial passo dopo passo

Passo 1 di 12

Tavoliere e Pezzi

Lo Shogi si gioca su un tavoliere 9x9. Ogni giocatore inizia con 20 pezzi: 1 Re, 1 Torre, 1 Alfiere, 2 Generali d'Oro, 2 Generali d'Argento, 2 Cavalli, 2 Lance e 9 Pedoni.

Il Sente (primo giocatore) inizia in basso; il Gote (secondo giocatore) inizia in alto. Tutti i pezzi hanno forma a cuneo e puntano verso l'avversario, indicando la proprietà.

A differenza degli scacchi, i pezzi catturati non vengono eliminati -- si uniscono alla tua riserva ("mano") e possono essere paracadutati sul tavoliere come tuoi pezzi.

Passo 2 di 12

Re

Il Re muove di una casella in qualsiasi direzione -- ortogonalmente o diagonalmente. Si muove esattamente come il Re negli scacchi occidentali.

Il Re non può muoversi su una casella attaccata da un pezzo avversario. Se il tuo Re è sotto scacco e non può fuggire, perdi la partita.

Il Re non può essere promosso e non può essere catturato (la partita finisce prima che ciò accada). In questa posizione, il Re del Sente al centro può muoversi su tutte le 8 caselle circostanti.

Passo 3 di 12

Torre e Alfiere

La Torre scivola per un numero qualsiasi di caselle ortogonalmente (su, giù, sinistra, destra). L'Alfiere scivola per un numero qualsiasi di caselle diagonalmente. Nessuno dei due può saltare sopra i pezzi.

Questi sono i due pezzi non promossi più potenti. La Torre inizia sulla colonna 2 (vicino al bordo destro) e l'Alfiere sulla colonna 8 (vicino al bordo sinistro) -- uno opposto all'altro.

Quando promossa, la Torre diventa un Re Dragone (aggiunge mosse diagonali di 1 casella) e l'Alfiere diventa un Cavallo Dragone (aggiunge mosse ortogonali di 1 casella), rendendoli ancora più potenti.

Passo 4 di 12

Generali d'Oro e d'Argento

Il Generale d'Oro muove di una casella in 6 direzioni: avanti, diagonalmente avanti (entrambi), lateralmente (entrambi) e indietro. Non può muoversi diagonalmente all'indietro.

Il Generale d'Argento muove di una casella in 5 direzioni: avanti e tutte e quattro le diagonali. Non può muoversi lateralmente o dritto all'indietro.

I Generali d'Oro sono più forti in difesa (proteggono lateralmente). I Generali d'Argento sono più mobili in attacco (si ritirano diagonalmente). La maggior parte dei pezzi promossi si muove come Generali d'Oro.

I Generali d'Oro non possono promuoversi. I Generali d'Argento si promuovono per muoversi come Oro.

Passo 5 di 12

Cavallo e Lancia

Il Cavallo salta di due caselle avanti e una di lato (solo in avanti, a differenza degli scacchi). Può saltare sopra i pezzi. I Cavalli possono raggiungere solo 2 caselle.

La Lancia scivola per un numero qualsiasi di caselle dritto in avanti. Non può muoversi indietro, lateralmente o diagonalmente. Non può saltare sopra i pezzi.

Entrambi sono pezzi che si muovono solo in avanti. Quando un Cavallo o una Lancia raggiunge una posizione dove non ha mosse avanti (ultime 2 righe per il Cavallo, ultima riga per la Lancia), deve promuoversi.

Passo 6 di 12

Pedone

Il Pedone muove e cattura una casella dritto in avanti. A differenza dei Pedoni degli scacchi, i Pedoni dello Shogi catturano nello stesso modo in cui si muovono -- direttamente avanti, non in diagonale.

I Pedoni non possono muoversi all'indietro. Ogni giocatore inizia con 9 Pedoni che formano una riga completa.

Quando un Pedone raggiunge l'ultima riga, deve promuoversi. Un Pedone promosso (chiamato "tokin") si muove come un Generale d'Oro, diventando un pezzo molto più forte.

Passo 7 di 12

Promozione

Quando un pezzo si muove nella, fuori dalla, o all'interno della zona di promozione (le ultime 3 righe dell'avversario), può promuoversi. La zona di promozione è le righe 0-2 per il Sente e le righe 6-8 per il Gote.

La promozione è opzionale per la maggior parte dei pezzi, ma obbligatoria quando un pezzo non avrebbe mosse legali altrimenti (Pedone/Lancia all'ultima riga, Cavallo alle ultime 2 righe).

Pezzi promossi:

- Torre -> Re Dragone (torre + passo diagonale)

- Alfiere -> Cavallo Dragone (alfiere + passo ortogonale)

- Argento, Cavallo, Lancia, Pedone -> tutti si muovono come Generale d'Oro

- Re e Generale d'Oro non possono promuoversi.

In questa posizione, l'Argento del Sente è nella zona di promozione e può promuoversi alla prossima mossa.

Passo 8 di 12

Paracadutaggio

La caratteristica più distintiva dello Shogi: quando catturi un pezzo avversario, va nella tua mano (riserva). In qualsiasi turno futuro, invece di muovere un pezzo sul tavoliere, puoi paracadutare un pezzo dalla tua mano su qualsiasi casella vuota.

I pezzi paracadutati sono sempre piazzati non promossi, indipendentemente da dove atterrano (anche nella zona di promozione). Devi muoverli nella/attraverso la zona in un turno successivo per promuoverli.

I paracadutamenti sono estremamente potenti tatticamente -- permettono attacchi a sorpresa, rinforzi difensivi e combinazioni di pezzi impossibili negli scacchi.

In questa posizione, il Sente ha un Oro e un Pedone in mano che possono essere paracadutati su qualsiasi casella vuota idonea.

Passo 9 di 12

Restrizioni al Paracadutaggio

Ci sono importanti restrizioni sui paracadutamenti:

1. Niente doppio Pedone: Non puoi paracadutare un Pedone su una colonna (fila) che ha già uno dei tuoi Pedoni non promossi. I Pedoni promossi non contano.

2. Niente scacco matto con Pedone paracadutato: Non puoi paracadutare un Pedone per dare direttamente scacco matto al Re avversario. (Dare scacco con un paracadutamento di Pedone è permesso, ma non deve essere scacco matto immediato.)

3. Deve avere mosse future: Non puoi paracadutare un Pedone o una Lancia sull'ultima riga, o un Cavallo sulle ultime 2 righe, perché non avrebbero mosse legali.

In questa posizione, il Sente ha un Pedone in mano ma non può paracadutarlo sulla colonna dove c'è già un Pedone non promosso del Sente.

Passo 10 di 12

Scacco Matto

La partita finisce quando il Re di un giocatore è sotto scacco e non ha alcuna mossa legale per fuggire -- nessuna mossa del Re, nessun blocco, nessuna cattura dell'attaccante e nessun paracadutaggio per bloccare. Questo è scacco matto.

A causa della meccanica del paracadutaggio, gli scacchi matti nello Shogi spesso coinvolgono una combinazione di pezzi sul tavoliere e paracadutamenti dalla mano. Lo stallo (nessuna mossa legale ma non sotto scacco) è una sconfitta per il giocatore in stallo nello Shogi, non una patta.

In questa posizione, il Re del Gote è intrappolato. La Torre promossa (Re Dragone) dà scacco e tutte le caselle di fuga sono coperte. Il Sente vince!

Passo 11 di 12

Mini Shogi (5×5)

Una versione compatta con 6 pezzi per lato su un tavoliere 5×5. La zona di promozione è solo l'ultima riga. Tutte le regole di paracadutaggio e cattura si applicano.

Ogni lato inizia con un Re, Generale d'Oro, Generale d'Argento, Alfiere, Torre e un Pedone. La disposizione è simmetrica rispetto al punto: i pezzi del Gote rispecchiano quelli del Sente attraverso il tavoliere.

Le partite di Mini Shogi sono più veloci e tattiche, rendendolo un ottimo modo per praticare i fondamentali dello Shogi.

Passo 12 di 12

Promozione nel Mini Shogi

Nel Mini Shogi, solo l'ultima riga è la zona di promozione (contro 3 righe nello standard). I Pedoni che raggiungono l'ultima riga DEVONO promuoversi.

Qui il Pedone del Sente alla riga 1 può avanzare alla riga 0 (ultima riga del Gote) e deve promuoversi a Tokin (si muove come un Generale d'Oro). L'Argento alla riga 1 è anche nella zona di promozione e può opzionalmente promuoversi alla prossima mossa.

Questa zona di promozione più stretta rende più difficile promuovere i pezzi, aggiungendo un ulteriore livello di strategia al Mini Shogi.

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