イビルハングマンとは?
当てる側から見ると、イビルハングマンは標準のゲームと同じです。空欄が並び、1回に1文字を推測し、外れるたびに人の姿が描き足されます。違うのはテーブルの反対側です。コンピューターは最初に秘密の単語を1つ選びません。決めるのは長さだけで、その文字数のリストの単語をすべて答えの候補として残します。
あなたが文字を推測すると、コンピューターはまだ残っている単語を、その文字がどこに出てくるかで分けます。その文字を含まない単語、1文字目だけに含む単語、2文字目と5文字目に含む単語、といった具合です。そして最も大きなグループを残し、それに合うように推測に答えます。最も大きなグループがあなたの文字を含まないものなら、推測は外れです。そうでなければ、グループのどの単語にも共通する位置にだけ文字が現れます。どの答えも正直です。それまでに示されたすべてに当てはまる本物の単語が少なくとも1つあるからです。ただしコンピューターは、できるだけ長く、できるだけ多くの選択肢を残し続けます。
勝つには、残りの単語を均等に分け、最も大きなグループでさえ小さくなるような推測が必要です。いろいろな位置に出てくるよく使われる文字は、見かけより悪手であることがよくあります。
ルールの違い
| ルール | 標準のハングマン | イビルハングマン |
|---|---|---|
| 秘密の単語 | 標準のハングマン出題者は最初の推測の前に単語を1つ選び、最後まで変えません。 | イビルハングマン最初に決まるのは長さだけです。その長さのリストの単語はどれも、推測で除外されるまで答えの候補として残ります。 |
| 推測への答え方 | 標準のハングマン選んだ単語の中でその文字があるところすべてに文字が現れます。なければ外れです。 | イビルハングマンコンピューターは残っている単語を、その文字がどこに出てくるかでグループに分け、最も大きなグループに合わせて答えます。 |
| 同じ大きさのグループ | 標準のハングマン起こりません。 | イビルハングマンその文字を含まないグループが優先され、推測は外れになります。次に文字が現れる回数の少ないグループ、その次に単語のより前のほうに現れるグループが優先されます。 |
| 最後に明かされる単語 | 標準のハングマン最初に選んだ単語。 | イビルハングマン最後に残ったグループの単語の1つ。示されたすべての文字とすべての外れに必ず当てはまります。 |
| 単語を選ぶ人 | 標準のハングマンどちらかのプレイヤー、またはコンピューターが単語リストから。人が出題するときは3~20文字の好きな単語を入力できます。 | イビルハングマンコンピューターが単語リストから。グループ全体を覚えておけるのはコンピューターだけだからです。あなたは当てる側として対戦します。 |
| その他のオプション | 標準のハングマンライフ6、単語の長さは自由、一般の単語リストから、時間制限なし。 | イビルハングマンほかのオプションも一緒に設定できます。ライフ8か10、短い・中くらい・長い単語、単語のカテゴリー(コンピューターが残すリストが小さくなります)、推測ごとの制限時間です。 |
歴史
イビルハングマンは、プログラミングの課題として最もよく知られています。スタンフォード大学のキース・シュワルツが2011年、コンピューターサイエンス教育の会議 SIGCSE の Nifty Assignments の1つとして Evil Hangman の名で発表しました。データの集まりの扱い方を学ぶ学生向けの課題で、プログラムはまだ可能性のある単語をすべて覚えておき、推測のたびにそれをグループに分けなければなりません。その後、多くの大学の授業が独自の版を出題しています。
答えを決めるのをできるだけ先延ばしにする相手という発想はこの課題より古く、特定の作者ではなく当てっこ遊びそのものに属するものです。当サイトの同点の決め方(外れを優先し、次に現れる文字が少ないもの、次に前のほうの位置)は、どのゲームも正確に再生できるように当サイトが独自に決めたものです。