이블 행맨(이)란?
이블 행맨은 맞히는 사람 쪽에서 보면 표준 게임과 똑같습니다. 빈칸이 한 줄 있고, 추측 한 번에 글자 하나, 틀릴 때마다 그림이 하나씩 늘어납니다. 차이는 테이블 건너편에 있습니다. 컴퓨터는 처음에 비밀 단어를 하나 고르지 않습니다. 길이만 정하고, 그 길이의 목록 단어를 모두 가능한 답으로 남겨 둡니다.
글자를 추측하면 컴퓨터는 아직 남은 단어들을 그 글자가 나오는 자리별로 나눕니다. 그 글자가 없는 단어, 첫째 자리에만 있는 단어, 둘째와 다섯째 자리에 있는 단어 하는 식입니다. 그중 가장 큰 무리를 남기고, 그 무리에 맞게 답합니다. 가장 큰 무리가 그 글자가 없는 단어들이면 추측은 오답이고, 아니면 무리의 모든 단어에 그 글자가 있는 자리에 정확히 글자가 나타납니다. 지금까지 보인 것에 모두 맞는 실제 단어가 적어도 하나는 있으므로 답은 언제나 정직하지만, 컴퓨터는 최대한 오래 선택지를 열어 둡니다.
이기려면 남은 단어를 고르게 나누는 추측이 필요합니다. 그래야 가장 큰 무리도 작아집니다. 여러 자리에 자주 나오는 흔한 글자는 생각보다 나쁜 선택일 때가 많습니다.
규칙 변경
| 규칙 | 표준 행맨 | 이블 행맨 |
|---|---|---|
| 비밀 단어 | 표준 행맨단어를 정하는 사람이 첫 추측 전에 단어 하나를 고르고 끝까지 바꾸지 않습니다. | 이블 행맨처음에는 길이만 정해집니다. 그 길이의 목록 단어는 추측으로 제외될 때까지 모두 가능한 답으로 남습니다. |
| 추측에 대한 답 | 표준 행맨고른 단어에 그 글자가 나오는 모든 자리에 글자를 보여 주거나, 오답이 됩니다. | 이블 행맨컴퓨터가 남은 단어들을 그 글자가 나올 자리별로 묶고, 가장 큰 무리에 맞춰 답합니다. |
| 크기가 같은 무리 | 표준 행맨해당 없음. | 이블 행맨그 글자가 없는 무리가 우선이라 추측은 오답이 됩니다. 그다음은 글자를 더 적게 보여 주는 무리, 그다음은 단어에서 가장 앞자리에 보여 주는 무리입니다. |
| 마지막에 공개되는 단어 | 표준 행맨처음에 고른 단어. | 이블 행맨마지막으로 남은 무리의 단어 하나. 보인 글자와 오답 모두에 언제나 들어맞습니다. |
| 단어를 고르는 사람 | 표준 행맨두 플레이어 중 누구나, 또는 단어 목록을 쓰는 컴퓨터. 사람은 3~20글자의 아무 단어나 입력할 수 있습니다. | 이블 행맨단어 목록을 쓰는 컴퓨터. 무리 전체를 기억할 수 있는 것은 컴퓨터뿐이기 때문입니다. 당신은 맞히는 사람으로 컴퓨터와 겨룹니다. |
| 기타 옵션 | 표준 행맨목숨 6개, 길이 제한 없음, 일반 목록의 단어, 시간 제한 없음. | 이블 행맨다른 옵션도 함께 설정할 수 있습니다: 목숨 8개 또는 10개, 짧은·중간·긴 단어, 컴퓨터가 남기는 목록을 줄이는 단어 주제, 추측마다 시간 제한. |
역사
이블 행맨은 프로그래밍 과제로 가장 잘 알려져 있습니다. 스탠퍼드 대학교의 키스 슈워츠가 2011년 컴퓨터 과학 교육 학회 SIGCSE의 Nifty Assignments에서 Evil Hangman이라는 이름으로 소개했습니다. 데이터 컬렉션 다루기를 배우는 학생들을 위한 과제로, 프로그램은 아직 가능한 단어를 모두 추적하고 추측할 때마다 무리로 나눠야 합니다. 그 뒤로 많은 대학 강의가 저마다의 버전으로 이 과제를 내고 있습니다.
답을 최대한 늦게 정하는 상대라는 발상은 이 과제보다 오래되었으며, 특정 저자가 아니라 추측 게임 자체에 속한 것입니다. 이 사이트의 동점 규칙(오답 우선, 그다음 보이는 글자가 적은 쪽, 그다음 앞자리)은 모든 게임을 정확히 다시 재생할 수 있도록 이 사이트가 정한 것입니다.