Bètaboardgames.zone is nog in aanbouw — laat ons weten wat we als eerste moeten verbeteren.
Leer Canasta: Tutorial
4 spelers · 45–90 min · Gemiddeld moeilijk te leren
Het delen
Welkom bij Canasta! Dit is een partnerschapskaartspel voor 4 spelers in twee teams. Spelers 1 & 3 vormen Team 0, en Spelers 2 & 4 vormen Team 1.
Canasta gebruikt twee standaard kaartspellen plus 4 jokers (108 kaarten totaal). Elke speler krijgt 11 kaarten. Eén kaart wordt omgedraaid om de aflegstapel te starten, en de rest vormt de trekstapel.
Het doel is om meldingen te maken (groepen van 3+ kaarten van dezelfde rang) en uiteindelijk canasta's te vormen (meldingen van 7+ kaarten). Het eerste team dat 5.000 punten bereikt, wint!
Kaarten trekken
Elke beurt begint met de trekfase. Je hebt twee opties:
1. Trek van de trekstapel: Neem de bovenste kaart van de trekstapel. Eenvoudig en veilig.
2. Neem de aflegstapel: Pak de hele aflegstapel, maar je moet onmiddellijk de bovenste kaart melden met ten minste 2 kaarten uit je hand.
De aflegstapel pakken kan een enorm voordeel geven -- soms pak je 10+ kaarten -- maar het vereist dat je de juiste kaarten in je hand hebt.
Als de stapel bevroren is (er is een wilde kaart of zwarte 3 afgelegd), heb je een natuurlijk paar nodig (twee niet-wilde kaarten) die overeenkomen met de bovenste kaart om hem te pakken.
Kaarten melden
Na het trekken begin je de meldfase. Een melding is een groep van 3 of meer kaarten van dezelfde rang.
Meldingen mogen wilde kaarten bevatten (Jokers en 2-en), maar je moet altijd meer natuurlijke kaarten dan wilde kaarten hebben, met een maximum van 3 wilde kaarten per melding.
De eerste melding van je team in elke ronde moet een minimale puntwaarde bereiken op basis van de score van je team:
- Score onder 0: 15 punten
- Score 0-1499: 50 punten
- Score 1500-2999: 90 punten
- Score 3000+: 120 punten
Kaartwaarden: Joker = 50, Aas/2 = 20, H-8 = 10, 7-4 = 5.
Speciale kaarten
Verschillende kaarten hebben speciale rollen in Canasta:
Wilde kaarten (Jokers & 2-en): Kunnen elke rang vervangen in een melding. Waard 50 (Joker) en 20 (2) punten. Het afleggen van een wilde kaart bevriest de aflegstapel.
Rode drieën (Harten 3, Ruiten 3): Worden automatisch neergelegd wanneer getrokken -- ze maken nooit deel uit van je hand. Elk is 100 bonuspunten waard (of 800 voor alle vier!). Maar als je team geen meldingen heeft aan het einde van de ronde, worden ze boetes.
Zwarte drieën (Klaveren 3, Schoppen 3): Kunnen niet normaal gemeld worden. Het afleggen van een zwarte drie blokkeert tijdelijk de tegenstanders om de stapel te pakken.
Een canasta bouwen
Een canasta is een melding van 7 of meer kaarten. Je team moet ten minste één canasta voltooien voordat iemand uitgaat.
Er zijn twee types:
- Natuurlijke canasta (geen wilde kaarten): Waard 500 bonuspunten
- Gemengde canasta (bevat wilde kaarten): Waard 300 bonuspunten
In dit voorbeeld heeft Team 0 een natuurlijke canasta van Heren gebouwd (7 Heren, geen wilde kaarten) ter waarde van 500 bonuspunten, plus de kaartwaarden. Ze hebben ook een gemengde canasta van Vrouwen (5 Vrouwen + 2 wilde kaarten) ter waarde van 300 bonuspunten.
Team 0 kan nu uitgaan omdat ze ten minste één canasta hebben!
Uitgaan
Een ronde eindigt wanneer een speler uitgaat -- alle resterende kaarten uit de hand speelt of meldt (met een optionele laatste afleg).
Om uit te gaan moet je team ten minste één canasta hebben. Je mag ook je partner om toestemming vragen voordat je uitgaat ("Mag ik uitgaan?"). Je partner antwoordt ja of nee, en je moet hun antwoord respecteren.
Uitgaanbonus: 100 punten.
Verborgen uitgaan (eerste melding van de ronde omvat het uitgaan): 200 punten.
Na het uitgaan worden scores opgeteld: meldkaartwaarden + canastabonussen + rode driebonussen - resterende handkaarten voor beide teams.
Een ronde scoren
Aan het einde van elke ronde wordt de score van elk team berekend:
Positieve punten:
- Kaartwaarden in meldingen (Joker=50, A/2=20, H-8=10, 7-4=5)
- Natuurlijke canasta bonus: 500 ptn
- Gemengde canasta bonus: 300 ptn
- Rode drieën: 100 elk (800 voor alle 4)
- Uitgaan: 100 ptn (of 200 verborgen)
Negatieve punten:
- Kaarten die in de hand overblijven worden afgetrokken tegen nominale waarde
- Rode drieën worden boetes als het team geen meldingen heeft
Teamscores worden van ronde tot ronde overgedragen. Het eerste team dat 5.000 punten bereikt, wint het spel!
De bevroren stapel
De aflegstapel wordt bevroren wanneer:
- Een wilde kaart (Joker of 2) bovenop wordt afgelegd
- Een zwarte 3 bovenop wordt afgelegd (tijdelijk -- blokkeert alleen de volgende speler)
- Je team nog niet hun eerste melding deze ronde heeft gemaakt
Wanneer de stapel bevroren is, kun je hem alleen pakken met een natuurlijk paar uit je hand dat overeenkomt met de bovenste kaart. Wilde kaarten kunnen niet vervangen.
De stapel bevriezen is een belangrijke verdedigingsstrategie -- het afleggen van een wilde kaart of zwarte 3 op het juiste moment kan voorkomen dat tegenstanders een grote stapel oppakken!
Einde van het spel
Het spel eindigt wanneer de cumulatieve score van een team 5.000 punten of meer bereikt aan het einde van een ronde.
In dit voorbeeld heeft Team 0 na Ronde 3 5.120 punten bereikt en wint het spel!
Strategietips:
- Bouw vroeg aan canasta's -- je kunt niet uitgaan zonder
- Let op de aflegstapel -- een grote stapel pakken kan het spel veranderen
- Coördineer met je partner wanneer je uitgaat
- Gebruik wilde kaarten strategisch in meldingen, maar bewaar er enkele voor verdediging
- Rode drieën zijn gratis punten, maar alleen als je team meldt!
Veel succes!
←→om tussen stappen te wisselen
Veeg naar links of rechts om tussen stappen te wisselen