Skip to main content
Przejdź do treści

Beta

Wariant gry Czwórki

Pop 10

Wypełnij siatkę, potem na zmianę wysuwajcie własne żetony z dolnego rzędu: każdy żeton, który był częścią czwórki w rzędzie, daje punkt, a 10 punktów wygrywa.

Czym jest Pop 10?

Pop 10 odwraca Czwórki. Zamiast budować linię na pustej siatce, zaczynasz od pełnej i zabierasz żetony. Najpierw gracze na zmianę wrzucają żetony, by wypełnić siatkę rząd po rzędzie, zaczynając od dolnego, aż zajęte będą wszystkie 42 miejsca. Zaczyna czerwony. Podczas wypełniania siatki żadna linia się nie liczy.

Potem w każdym ruchu wysuwasz jeden ze swoich żetonów z dolnego rzędu, a każdy żeton nad nim opada o jedno miejsce. Jeśli wysunięty żeton był częścią czterech lub więcej twoich żetonów w rzędzie, odkładasz go jako punkt i wysuwasz ponownie. Jeśli nie był, wrzucasz go z powrotem od góry do innej kolumny, w której jest miejsce, i twój ruch się kończy. Do jego własnej kolumny wraca tylko wtedy, gdy w żadnej innej nie ma miejsca, jak w pierwszych ruchach po zapełnieniu siatki.

Wygrywa pierwszy gracz, który odłoży 10 żetonów. Gracz bez żadnego swojego żetonu w dolnym rzędzie nie może wysuwać, więc ruch przechodzi na przeciwnika; jeśli żaden z graczy nie ma żetonu do wysunięcia, partia kończy się remisem. Ponieważ podczas przygotowania na zmianę pada 42 wrzutów, pierwsze wysunięcie również wykonuje czerwony.

Zmiany zasad

Czym Pop 10 różni się od standardowej gry Czwórki
PrzygotowanieCzwórki (standard)Siatka na starcie jest pusta.Pop 10Gracze na zmianę wypełniają siatkę rząd po rzędzie, od dolnego, aż będzie pełna. Zaczyna czerwony. Podczas przygotowania żadna linia się nie liczy.
Twój ruchCzwórki (standard)Wrzuć jeden ze swoich żetonów do dowolnej niepełnej kolumny.Pop 10Wysuń jeden ze swoich żetonów z dolnego rzędu; żetony nad nim opadają o jedno miejsce. Bez twoich żetonów w dolnym rzędzie tracisz ruch.
Cztery w rzędzieCzwórki (standard)Cztery twoje żetony w rzędzie wygrywają partię.Pop 10Wysunięty żeton, który był częścią czterech lub więcej twoich żetonów w rzędzie, odkładasz jako punkt i wysuwasz ponownie.
Inne wysunięte żetonyCzwórki (standard)Niedozwolone: żetony nigdy nie opuszczają siatki.Pop 10Wysunięty żeton, który nie dał punktu, wraca od góry do innej kolumny z miejscem albo do własnej, jeśli w żadnej innej nie ma miejsca. Twój ruch się kończy.
Jak wygraćCzwórki (standard)Wygrywa pierwsza czwórka w rzędzie. Pełna siatka bez czwórki to remis.Pop 10Wygrywa pierwszy gracz, który odłoży 10 żetonów. Jeśli żaden z graczy nie ma żetonu do wysunięcia, partia kończy się remisem.

Historia

Pop 10 to jedna z pięciu gier w arkuszu zasad z 2009 roku do zestawu z listwą PopOut pod siatką, obok oryginalnej gry, PopOut, 5-in-a-Row i Power Up. Jej celem jest zebrać jako pierwszy 10 żetonów.

Zasady przedstawiają Pop 10 jako dobrą grę na sytuację, gdy zestaw schowano z żetonami wciąż w siatce; jeśli siatka jest pusta, gracze na zmianę wrzucają swoje żetony, wypełniając po jednym rzędzie. Gdy siatka jest pełna, każdy gracz po kolei wysuwa jeden ze swoich żetonów z dolnego rzędu. Żeton, który był częścią czwórki w rzędzie, gracz wygrywa i zatrzymuje, i wysuwa dalej, dopóki wysunięte żetony są częścią czwórki. Każdy inny wysunięty żeton wraca na górę siatki, ale nie do kolumny, z której wyszedł, a zasady zauważają, że w pierwszych kilku ruchach może to być niemożliwe, więc żeton trafia do dowolnego wolnego miejsca.

Bez rejestracji. Udostępnij link i zacznij grać.v0.0.1 · a38d0e2