Betaboardgames.zone wciąż powstaje — daj nam znać, co poprawić w pierwszej kolejności.
Naucz się grać w Gomoku: Samouczek
2 graczy · 10–20 min · Średnio trudna do nauki
Wprowadzenie do planszy
Gomoku (Piątki w rzędzie) rozgrywane jest na siatce 15x15. Dwóch graczy na zmianę kładzie kamienie — Czarne i Białe — na pustych skrzyżowaniach.
Cel jest prosty: bądź pierwszym graczem, który ułoży nieprzerwaną linię dokładnie pięciu kamieni z rzędu. Czarne zawsze ruszają się pierwsze.
Kładzenie kamieni
Gracze naprzemiennie wykonują ruchy. Czarne kładą pierwsze, potem Białe, potem znów Czarne i tak dalej.
Tutaj Czarne otworzyły na środku (H8), Białe odpowiedziały w pobliżu na G7, a Czarne zagrały I9. Po położeniu kamienie są trwałe — nie mogą być przesuwane ani usuwane.
Pięć w rzędzie wygrywa
Gracz wygrywa, układając pięć kamieni w nieprzerwanej linii poziomej, pionowej lub ukośnej.
W tym przykładzie Czarne ułożyły poziomą linię pięciu kamieni w rzędzie 8 (kolumny D do H). Gra kończy się natychmiast po położeniu piątego kamienia.
Poziomo / Pionowo / Ukośnie
Linie wygrywające mogą biec w czterech kierunkach: poziomo, pionowo i po obu przekątnych.
Ten przykład pokazuje wygraną Białych z ukośną linią biegnącą z lewego górnego do prawego dolnego rogu (D11 do H7). Wypatruj zagrożeń we wszystkich czterech kierunkach — linia może powstać gdziekolwiek na siatce 15x15.
Blokowanie
Gdy przeciwnik buduje linię trzech lub czterech kamieni, musisz zablokować jeden koniec, aby uniemożliwić mu osiągnięcie pięciu.
Tutaj Czarne mają cztery kamienie w linii pionowej (H11 do H8). Białe muszą natychmiast zagrać na H12 lub H7, aby zablokować — w przeciwnym razie Czarne uzupełnią piątkę w następnym ruchu. Niezablokowanie "czwórki" to niemal zawsze przegrywający błąd.
Otwarta trójka i otwarta czwórka
Otwarta czwórka to linia czterech kamieni z oboma końcami pustymi — gwarantuje wygraną, ponieważ przeciwnik nie może zablokować obu stron jednocześnie.
Otwarta trójka to linia trzech kamieni z oboma końcami pustymi. Zagraża przekształceniem się w otwartą czwórkę w następnym ruchu. Budowanie dwóch otwartych trójek jednocześnie ("podwójna trójka") to potężna taktyka — przeciwnik może zablokować tylko jedną, a druga staje się nie do zatrzymania otwartą czwórką.
Kluczem do strategii Gomoku jest tworzenie tych nakładających się zagrożeń, jednocześnie uniemożliwiając przeciwnikowi to samo.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy gracz ułoży pięć w rzędzie. Tutaj Czarne wygrywają ukośną linią od E11 do I7.
Jeśli cała plansza 15x15 zapełni się bez ułożenia piątki przez któregokolwiek gracza (niezwykle rzadkie), gra kończy się remisem. W praktyce gry rozstrzygają się na długo przed zapełnieniem planszy.
Pamiętaj: kontroluj środek, buduj otwarte trójki, wypatruj podwójnych zagrożeń i zawsze sprawdzaj wszystkie cztery kierunki!
Otwarcie Swap2
Otwarcie Swap2 to protokół balansujący używany w turniejowym Gomoku. Zapobiega przewadze pierwszego gracza, dając obu graczom głos w pozycji otwarcia.
Faza 1: Gracz 1 kładzie 3 kamienie — 2 Czarne i 1 Biały — gdziekolwiek na planszy. To kamienie otwarcia, które tworzą scenę gry.
Faza 2: Gracz 2 patrzy na 3 kamienie i wybiera jedną z trzech opcji:
- Graj jako Czarne (akceptując pozycję)
- Graj jako Białe (akceptując pozycję, ale zamieniając strony)
- Połóż 2 kolejne kamienie (wchodząc w Fazę 3)
W tym przykładzie Gracz 1 położył 2 czarne kamienie i 1 biały. Teraz kolej Gracza 2 na wybór.
Swap2 — Wybór stron
Jeśli Gracz 2 wybrał "połóż 2 kolejne", gra wchodzi w Fazę 3. Gracz 2 kładzie 2 dodatkowe kamienie (1 Czarny i 1 Biały) na planszy, dochodząc do 5 kamieni (3 Czarne, 2 Białe).
Po Fazie 3 protokół przechodzi do Fazy 4: Gracz 1 wybiera, jakim kolorem chce grać. Ponieważ Gracz 2 położył dodatkowe kamienie, miał wpływ na pozycję — ale Gracz 1 ma ostatnie słowo w sprawie stron.
Ta wymiana zapewnia uczciwe i zbalansowane otwarcie. Żaden gracz nie może zagwarantować sobie dominującej pozycji.
W tym przykładzie Gracz 2 położył 2 kolejne kamienie po wybraniu "połóż 2 kolejne". Gracz 1 musi teraz zdecydować: grać jako Czarne czy Białe?
←→aby przechodzić między krokami
Przesuń w lewo lub w prawo, aby przechodzić między krokami