Betaboardgames.zone wciąż powstaje — daj nam znać, co poprawić w pierwszej kolejności.
Naucz się grać w Kierki: Samouczek
4 graczy · 20–40 min · Średnio trudna do nauki
Rozdanie
Witamy w Kierkach! To klasyczna gra karciana na lewy dla dokładnie 4 graczy.
Standardowa talia 52 kart jest rozdawana równo, dając każdemu graczowi 13 kart. Celem jest unikanie brania kart karnych:
- Każdy kier wart jest 1 punkt
- Dama pik warta jest 13 punktów
Gracz z najniższym wynikiem, gdy ktoś osiągnie 100 punktów, wygrywa!
Podawanie kart
Przed grą każdy gracz wybiera 3 karty do podania innemu graczowi. Kierunek zmienia się co rękę:
1. W lewo (ręka 1)
2. W prawo (ręka 2)
3. Naprzeciwko (ręka 3)
4. Bez podawania (ręka 4)
To twoja szansa na pozbycie się niebezpiecznych kart! Popularne strategie:
- Podaj Damę pik, jeśli ją masz
- Podaj wysokie kiery
- Podaj wysokie karty w kolorze, który chcesz opróżnić (abyś mógł zrzucić karty karne później)
Wszyscy gracze podają jednocześnie przed rozpoczęciem gry.
Dwójka trefl otwiera
Gracz trzymający 2 trefl musi nią zagrać, otwierając pierwszą lewę. Ta zasada zapewnia jednolity punkt startowy dla każdej ręki.
Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara od gracza otwierającego. Każdy gracz musi zagrać jedną kartę do lewy.
W pierwszej lewie nie możesz zagrać kierów ani Damy pik (chyba że nie masz innego wyboru). Chroni to graczy przed wczesnymi stratami karnymi.
Dołożenie do koloru
Gdy karta jest wyjściem, wszyscy pozostali gracze muszą dołożyć do koloru, jeśli mogą. Jeśli wyjście jest w treflach, musisz zagrać trefla, jeśli masz.
Jeśli nie możesz dołożyć (nie masz kart w kolorze wyjścia), możesz zagrać dowolną kartę. To nazywa się "zrzucanie" i to twoja szansa na pozbycie się kart karnych!
Lewę wygrywa najwyższa karta koloru wyjścia. Karty innych kolorów nie mogą wygrać lewy, bez względu na to, jak wysokie są. Zwycięzca lewy zbiera wszystkie 4 karty i otwiera następną lewę.
Unikaj kierów i DD
Kluczowa strategia Kierków: unikaj brania kart karnych!
- Każda karta kierowa w wygranej lewie kosztuje 1 punkt (13 kierów = 13 punktów łącznie)
- Dama pik kosztuje 13 punktów — najniebezpieczniejsza karta w grze!
Łączne punkty karne na rękę: 26 (13 kierów + Dama pik).
Gdy nie możesz dołożyć, rozważ zrzucenie Damy pik lub wysokich kierów. Ale uważaj — jeśli ktoś zbierze WSZYSTKIE karty karne, dzieje się coś specjalnego...
Przebicie kierów
Kierami nie można otwierać, dopóki nie zostaną "przebite". Kiery są przebite, gdy gracz zagra kiera, ponieważ nie może dołożyć do koloru wyjścia.
Gdy kiery zostaną przebite, każdy gracz może otwierać kierem do końca ręki.
Wyjątek: Jeśli gracz ma tylko kiery w ręce, może otworzyć kierem nawet jeśli kiery nie zostały przebite.
W tym przykładzie kiery właśnie zostały przebite. Zauważ, że flaga `heartsBroken` jest teraz prawdziwa i kiery mogą być otwierane.
Strzelanie do księżyca
Jeśli jeden gracz zbierze wszystkie 26 punktów karnych w jednej ręce (wszystkie 13 kierów + Damę pik), strzelił do księżyca!
Zamiast otrzymać 26 punktów, strzelec do księżyca dostaje 0 punktów, a każdy inny gracz otrzymuje 26 punktów.
To strategia wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody. Jeśli zauważysz, że wziąłeś już większość kart karnych w ręce, możesz spróbować zebrać resztę. Ale jeśli choćby jeden kier trafi do innego gracza, utkniesz z ogromnym wynikiem.
Strzelenie do księżyca może całkowicie zmienić wynik gry!
Punktacja
Na koniec każdej ręki punkty karne są dodawane do bieżącej sumy każdego gracza:
- Każdy wzięty kier = 1 punkt
- Wzięta Dama pik = 13 punktów
- Strzelenie do księżyca = 0 punktów dla strzelca, 26 dla wszystkich innych
Po punktacji rozdawana jest nowa ręka i kierunek podawania się zmienia:
1. Lewo, 2. Prawo, 3. Naprzeciwko, 4. Bez podawania, potem z powrotem Lewo.
Gra trwa ręka po ręce. Utrzymuj swój wynik jak najniższy!
W tym przykładzie, po kilku rękach wyniki to: G1: 23, G2: 45, G3: 8, G4: 31.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy wynik dowolnego gracza osiągnie 100 punktów (lub skonfigurowany cel). W tym momencie gracz z najniższym wynikiem wygrywa!
Tutaj Gracz 2 osiągnął 102 punkty, kończąc grę. Gracz 3 wygrywa z zaledwie 34 punktami.
Kluczowe wskazówki:
- Opróżnij kolor wcześnie przez podawanie, abyś mógł zrzucać karty karne
- Unikaj Damy pik — podaj ją, jeśli możesz, schowaj się pod nią, jeśli nie możesz
- Licz karty, aby wiedzieć, kiedy bezpiecznie otwierać wysoko
- Wypatruj prób strzelenia do księżyca i blokuj je, biorąc chociaż jednego kiera
Powodzenia!
Wariant Omnibus
Walet karo daje -10 punktów (bonus!). Strzelenie do księżyca wymaga teraz wzięcia też W♦.
W wariancie Omnibus Walet karo staje się cenną kartą do zdobycia. Kompensuje 10 punktów karnych z kierów i czyni punktację bardziej zniuansowaną.
Przy strzeleniu do księżyca z włączonym Omnibusem musisz zebrać wszystkie 13 kierów, Damę pik i Waleta karo, aby odnieść sukces. Brak W♦ oznacza, że nie strzelasz do księżyca.
Ten wariant dodaje dodatkową warstwę strategii: czy próbujesz wygrać W♦ dla bonusu, czy skupiasz się na unikaniu kart karnych?
←→aby przechodzić między krokami
Przesuń w lewo lub w prawo, aby przechodzić między krokami