Skip to main content
Przejdź do treści

Beta

Wariant gry Oware

Wari

Oware z zakazanym wielkim szlemem: nie możesz zbić wszystkich nasion w rzędzie przeciwnika, chyba że nie masz innego dozwolonego ruchu.

Czym jest Wari?

Wari to oware z surowszą zasadą wielkiego szlema. Wielki szlem to ruch, którego bicie zabrałoby wszystkie nasiona z rzędu przeciwnika. W wari taki ruch jest niedozwolony, dopóki masz jakikolwiek inny dozwolony ruch, więc musisz wybrać ruch, który zostawi przeciwnikowi czym grać.

Cała reszta to standardowa gra, abapa. Plansza ma dwa rzędy po sześć dołków z czterema nasionami w każdym. Zabierasz wszystkie nasiona z jednego ze swoich dołków i wysiewasz je przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, po jednym do dołka, a siew dwunastu lub więcej nasion pomija dołek, z którego się zaczął. Gdy twoje ostatnie nasiono sprawi, że w dołku w rzędzie przeciwnika są dwa lub trzy nasiona, zbijasz go razem z nieprzerwanym ciągiem dołków z dwoma lub trzema nasionami tuż przed nim. Przeciwnikowi z pustym rzędem musisz dać nasiona, jeśli możesz, a wygrywa ten, kto pierwszy zbije 25 nasion.

Zasada rzadko ma znaczenie w otwarciu, ale kształtuje końcówkę. W abapie wielki szlem jest dozwolony i po prostu nic nie bije, więc może służyć jako spokojny ruch, który wysiewa nasiona do rzędu przeciwnika. W wari ten ruch odpada. Gdy wielki szlem jest jedynym dozwolonym ruchem, musisz go wykonać i on bije: przeciwnik zostaje bez nasion i nie może się ruszyć, więc gra się kończy, a ty zabierasz też nasiona pozostałe po twojej stronie.

Ustawienia stołu oferują też trzecią zasadę wielkiego szlema, w której szlem bije cały rząd. Bijący rusza się wtedy ponownie i musi dać przeciwnikowi nasiona; jeśli żaden ruch tego nie umożliwia, gra się kończy, a bijący zabiera nasiona pozostałe po swojej stronie.

Zmiany zasad

Czym Wari różni się od standardowej gry Oware
Wielki szlemOware (standard)Dozwolony, ale nic nie bije: nasiona zostają wysiane i zostają na planszy.WariZakazany, dopóki masz jakikolwiek inny dozwolony ruch.
Gdy wielki szlem jest jedynym ruchemOware (standard)Wykonujesz go i nic nie zbijasz.WariWykonujesz go i zbijasz cały rząd. Przeciwnik nie może się ruszyć, więc gra się kończy, a ty zabierasz też nasiona po swojej stronie.
Inne biciaOware (standard)Twoje ostatnie nasiono sprawia, że w dołku w rzędzie przeciwnika są 2 lub 3 nasiona: zbijasz go i nieprzerwany ciąg dwójek i trójek przed nim.WariTak samo.
KarmienieOware (standard)Jeśli rząd przeciwnika jest pusty, musisz wykonać ruch, który wysiewa do niego nasiona, jeśli taki masz.WariTak samo.
Koniec gryOware (standard)Wygrywa ten, kto pierwszy zbije 25 nasion, a po 24 to remis. Gdy gracz na ruchu nie ma dozwolonego ruchu, każdy gracz zabiera nasiona ze swojej strony.WariTak samo, a wymuszony wielki szlem od razu kończy grę.

Historia

Oware należy do rodziny mankali, gier siewnych, w które gra się w całej Afryce. Ma wiele nazw, między innymi awalé na Wybrzeżu Kości Słoniowej i wari w Mali, a zniewoleni mieszkańcy Afryki Zachodniej przenieśli ją na Karaiby, gdzie na Antigui i Barbadosie wciąż gra się w nią jako warri. Zasady różnią się w zależności od miejsca, a wielki szlem to jeden z punktów, w których różnią się najbardziej.

Standardowe zasady w tym serwisie to abapa, zestaw zasad najczęściej stosowany w turniejach, w którym wielki szlem jest dozwolonym ruchem, który nic nie bije. Spisane zasady wari często zakazują tego ruchu, chyba że jest jedynym pozostałym, a karaibskie warri pozwala wielkiemu szlemowi zbić cały rząd. Ustawienia stołu pozwalają tu wybrać każdą z trzech.

Bez rejestracji. Udostępnij link i zacznij grać.v0.0.1 · a38d0e2