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Aprenda a jogar Dados do Mentiroso: Tutorial
2–6 jogadores · 15–30 min · Aprendizado fácil
Bem-vindo ao Dados Mentirosos
Dados Mentirosos (também conhecido como Perudo) é um jogo de blefe e dedução. Cada jogador começa com 5 dados escondidos sob um copo.
Jogadores se revezam fazendo lances sobre quantos dados de um certo valor existem entre TODOS os dados dos jogadores combinados. Você pode ver seus próprios dados mas não os dos oponentes.
O último jogador com dados restantes vence!
Fazendo Lances
No seu turno, você faz um lance declarando que existem pelo menos uma certa quantidade de um valor específico entre todos os dados em jogo.
Por exemplo, apostar "Três 4s" significa que você declara que existem pelo menos três dados mostrando 4 entre todos os jogadores.
Cada lance subsequente deve ser maior que o anterior. Você pode aumentar o lance:
- Aumentando a quantidade (ex: "Três 4s" para "Quatro 2s")
- Aumentando o valor na mesma quantidade (ex: "Três 4s" para "Três 5s")
Aqui o Jogador 1 apostou "Dois 3s", declarando que existem pelo menos dois 3s entre todos os 10 dados.
1s São Coringas!
Nos Dados Mentirosos, 1s são coringas -- contam como qualquer valor ao resolver desafios.
Por exemplo, se alguém aposta "Três 4s" e os dados reais mostram dois 4s e um 1, o lance está correto porque o 1 conta como 4 (total: três 4s).
Isso significa que 1s são extremamente valiosos e tornam lances mais prováveis de serem verdadeiros do que você esperaria. Com 10 dados em jogo, espere aproximadamente 3-4 dados correspondendo a qualquer valor dado (incluindo coringas).
No entanto, você não pode apostar em 1s a menos que o lance anterior já fosse em 1s (com metade da quantidade, arredondado para cima).
Chamando um Desafio
Se acha que o lance atual é alto demais, pode desafiar em vez de aumentar. Todos os dados são revelados e contados (incluindo 1s como coringas).
- Se a contagem real for menor que o lance, o apostador perde um dado (você estava certo em desafiar).
- Se a contagem real atingir ou exceder o lance, você perde um dado (o lance era verdadeiro).
Aqui o Jogador 2 apostou "Quatro 5s" entre 10 dados. O Jogador 1 pode ver que não tem 5s e apenas um 1 (coringa). Quatro 5s parece improvável -- hora de desafiar!
Resolução do Desafio
Quando um desafio é chamado, todos os dados são revelados. A contagem total de dados correspondentes (mais coringas) determina o resultado.
Neste exemplo, o Jogador 1 desafiou o lance do Jogador 2 de "Quatro 5s". A revelação mostra:
- Jogador 1: [2, 3, 4, 1, 6] -- um 1 (coringa) = 1 correspondência
- Jogador 2: [5, 5, 3, 3, 2] -- dois 5s = 2 correspondências
- Total: 3 dados correspondentes (menos que 4)
O lance estava errado! Jogador 2 perde um dado. Uma nova rodada começa com novas rolagens.
Exato!
Em vez de aumentar ou desafiar, você pode chamar "Exato!" -- declarando que o lance atual está exatamente certo (nem mais, nem menos).
- Se a contagem corresponder exatamente ao lance, todos os outros jogadores perdem um dado (recompensa enorme!).
- Se a contagem for qualquer outra coisa, você perde um dado (alto risco).
Exato é um movimento ousado, melhor usado quando você está muito confiante sobre a contagem exata. Pode virar o jogo inteiro a seu favor!
Aqui o Jogador 1 acredita que o lance de "Três 3s" está exatamente correto.
Perdendo Dados e Eliminação
Cada vez que você perde um desafio (ou um Exato falho), perde um dado. Quando não tem mais dados, é eliminado do jogo.
O jogo continua com jogadores restantes até que apenas um jogador tenha dados restantes -- ele é o vencedor!
Conforme jogadores perdem dados, o número total de dados em jogo diminui, tornando lances mais difíceis de prever. Ajuste sua estratégia conforme o pool encolhe.
Aqui o Jogador 2 está no seu último dado enquanto Jogador 1 ainda tem 4. Mais um desafio perdido e o Jogador 2 está fora!
Fim de Jogo
O jogo termina quando apenas um jogador tem dados restantes. Esse jogador vence!
Estratégias-chave:
- Conte seus próprios dados primeiro -- se tiver três 4s, um lance de "Três 4s" é muito seguro.
- Considere os coringas -- aproximadamente 1 em 6 dados será um 1 (coringa), aumentando todo lance.
- Blefe com confiança -- um lance hesitante convida desafios. Um blefe ousado pode forçar oponentes a aumentar para território perigoso.
- Desafie sabiamente -- olhe seus próprios dados. Se não tiver nenhum do valor apostado e poucos coringas, o lance é mais provável de ser blefe.
Aqui o Jogador 1 vence após o Jogador 2 perder seu último dado!
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