Бетаboardgames.zone ещё в разработке — расскажите, что исправить в первую очередь.
Канаста: как играть: Урок
4 игрока · 45–90 мин · Средней сложности
Раздача
Добро пожаловать в Канасту! Это парная карточная игра для 4 игроков в двух командах. Игроки 1 и 3 — Команда 0, а Игроки 2 и 4 — Команда 1.
Канаста использует две стандартные колоды плюс 4 джокера (108 карт всего). Каждому игроку раздаётся 11 карт. Одна карта переворачивается для начала стопки сброса, остальные образуют колоду (стопку добора).
Цель — создавать мелды (группы из 3+ карт одного ранга) и в итоге формировать канасты (мелды из 7+ карт). Первая команда, набравшая 5 000 очков, побеждает!
Добор карт
Каждый ход начинается с фазы добора. У вас два варианта:
1. Взять из колоды: Берёте верхнюю карту из стопки добора. Просто и безопасно.
2. Взять стопку сброса: Забираете всю стопку сброса, но должны немедленно выложить верхнюю карту в мелд минимум с 2 картами из руки.
Взятие стопки сброса может дать огромное преимущество — иногда 10+ карт — но требует подходящих карт в руке.
Если стопка заморожена (был сброшен джокер или чёрная тройка), вам нужна натуральная пара (две немагические карты), совпадающая с верхней картой.
Выкладка мелдов
После добора начинается фаза мелдов. Мелд — это группа из 3 и более карт одного ранга.
Мелды могут включать дикие карты (Джокеры и двойки), но натуральных карт всегда должно быть больше, чем диких, и максимум 3 дикие карты на мелд.
Первый мелд вашей команды в каждом раунде должен набрать минимальное количество очков в зависимости от счёта команды:
- Счёт ниже 0: 15 очков
- Счёт 0-1499: 50 очков
- Счёт 1500-2999: 90 очков
- Счёт 3000+: 120 очков
Стоимость карт: Джокер = 50, Туз/2 = 20, К-8 = 10, 7-4 = 5.
Особые карты
Несколько карт имеют особые роли в канасте:
Дикие карты (Джокеры и двойки): Заменяют любой ранг в мелде. Стоят 50 (Джокер) и 20 (двойка) очков. Сброс дикой карты замораживает стопку сброса.
Красные тройки (3 червей, 3 бубен): Автоматически выкладываются при получении — они никогда не являются частью вашей руки. Каждая стоит 100 бонусных очков (или 800 за все четыре!). Но если ваша команда не выложила мелдов к концу раунда, они становятся штрафами.
Чёрные тройки (3 треф, 3 пик): Не могут быть выложены в обычные мелды. Сброс чёрной тройки временно блокирует взятие стопки сброса противниками.
Создание канасты
Канаста — это мелд из 7 и более карт. Ваша команда должна завершить хотя бы одну канасту, прежде чем кто-то сможет выйти.
Есть два типа:
- Чистая канаста (без диких карт): 500 бонусных очков
- Грязная канаста (есть дикие карты): 300 бонусных очков
В этом примере Команда 0 собрала чистую канасту из королей (7 королей, без диких) за 500 бонусных очков плюс стоимость карт. У них также грязная канаста из дам (5 дам + 2 дикие карты) за 300 бонусных очков.
Команда 0 теперь может выйти, так как у них есть хотя бы одна канаста!
Выход
Раунд заканчивается, когда игрок выходит — выкладывает или мелдит все оставшиеся карты из руки (с необязательным последним сбросом).
Чтобы выйти, ваша команда должна иметь хотя бы одну канасту. Вы также можете спросить партнёра перед выходом («Могу ли я выйти?»). Партнёр отвечает да или нет, и вы должны уважать его ответ.
Бонус за выход: 100 очков.
Скрытый выход (первый мелд раунда включает выход): 200 очков.
После выхода подсчитываются очки: стоимость карт в мелдах + бонусы за канасты + бонусы за красные тройки − стоимость оставшихся карт в руках обеих команд.
Подсчёт раунда
В конце каждого раунда подсчитывается счёт каждой команды:
Положительные очки:
- Стоимость карт в мелдах (Джокер=50, Т/2=20, К-8=10, 7-4=5)
- Бонус за чистую канасту: 500 очков
- Бонус за грязную канасту: 300 очков
- Красные тройки: 100 каждая (800 за все 4)
- Выход: 100 очков (или 200 скрытый)
Отрицательные очки:
- Карты в руке вычитаются по номинальной стоимости
- Красные тройки становятся штрафами, если команда не выложила мелдов
Очки переносятся между раундами. Первая команда, набравшая 5 000 очков, побеждает!
Замороженная стопка
Стопка сброса замораживается, когда:
- На верх сброшена дикая карта (Джокер или двойка)
- На верх сброшена чёрная тройка (временно — блокирует только следующего игрока)
- Ваша команда ещё не выложила первый мелд в этом раунде
Когда стопка заморожена, вы можете взять её только натуральной парой из руки, совпадающей с верхней картой. Дикие карты не могут заменять.
Заморозка стопки — ключевая защитная стратегия: сброс дикой карты или чёрной тройки в нужный момент может помешать противникам забрать большую стопку!
Конец игры
Игра заканчивается, когда суммарный счёт одной команды достигает 5 000 очков или более к концу раунда.
В этом примере Команда 0 набрала 5 120 очков после 3-го раунда и побеждает!
Стратегические советы:
- Стройте канасты рано — без них нельзя выйти
- Следите за стопкой сброса — взятие большой стопки может изменить ход игры
- Координируйтесь с партнёром о том, когда выходить
- Используйте дикие карты стратегически в мелдах, но оставьте часть для защиты
- Красные тройки — бесплатные очки, но только если ваша команда мелдит!
Удачной игры!
←→для перехода между шагами
Проведите влево или вправо, чтобы перейти к другому шагу