Бетаboardgames.zone ещё в разработке — расскажите, что исправить в первую очередь.
Сенет: как играть: Урок
2 игрока · 15–30 мин · Легко освоить
Доска
Сенет — одна из старейших известных настольных игр, зародившаяся в Древнем Египте более 5000 лет назад.
Доска имеет 30 клеток, расположенных в 3 ряда по 10 и пронумерованных от 1 до 30. Фигуры движутся змейкой: слева направо по верхнему ряду, справа налево по среднему и снова слева направо по нижнему.
Каждый игрок начинает с 5 фигур, чередующихся на клетках с 1 по 10. Игрок 1 (на клетках 1, 3, 5, 7 и 9) ходит первым. Цель — снять все свои фигуры с доски раньше противника.
Метательные палочки
Вместо кубиков в Сенете используются 4 метательные палочки, каждая с плоской и округлой стороной.
Количество палочек, упавших плоской стороной вверх, определяет ваш ход:
- 1 плоская = ход на 1 клетку (дополнительный ход!)
- 2 плоские = ход на 2 клетки
- 3 плоские = ход на 3 клетки
- 4 плоские = ход на 4 клетки (дополнительный ход!)
- 0 плоских = ход на 5 клеток (дополнительный ход!)
Броски 1, 4 и 5 дают дополнительный ход, позволяя бросить снова после перемещения.
Движение и обмен
Выберите одну из ваших фигур и передвиньте её вперёд на выпавшее число клеток.
Вы не можете встать на клетку, занятую вашей собственной фигурой. Если ваша фигура попадает на клетку, занятую незащищённой фигурой противника, фигуры меняются местами.
Фигура противника защищена (её нельзя обменять), если она стоит в одном из домов на клетках с 27 по 30 или рядом с другой дружественной фигурой.
Здесь Игрок 1 бросил 2. Фигура на клетке 5 может переместиться на клетку 7, поменявшись местами со стоящей там фигурой Игрока 2.
Особые клетки
Последние четыре клетки доски — особые дома:
Клетка 27 — Дом Красоты: безопасная клетка. Отсюда бросок 4 или 5 снимает фигуру с доски.
Клетка 28 — Дом Воды: попадание сюда отправляет фигуру назад на клетку 15 (или ближайшую свободную перед ней). Опасная ловушка!
Клетка 29 — Дом Трёх Истин: нужен точный бросок 3, чтобы покинуть эту клетку и снять фигуру.
Клетка 30 — Дом Ра-Атума: нужен точный бросок 2, чтобы покинуть эту клетку и снять фигуру.
Фигуры в этих четырёх домах защищены от обмена. Клетка 15, Дом Возрождения (отмечен знаком анх), — это место, куда Дом Воды отправляет фигуры назад.
Дом Воды
Дом Воды (клетка 28) — самая опасная клетка на доске.
Любая фигура, попавшая сюда, немедленно отправляется назад на клетку 15, в Дом Возрождения (или на ближайшую свободную клетку перед ней, если клетка 15 занята). Это может сильно отбросить вас назад!
Игроки должны тщательно рассчитывать броски, чтобы не попасть на клетку 28. Иногда лучше передвинуть другую фигуру, даже если это значит потерять хороший бросок.
В этой позиции у Игрока 1 фигура на клетке 27 (Дом Красоты). Бросок 1 отправил бы эту фигуру в ужасный Дом Воды!
Снятие фигур
Чтобы победить, вы должны снять (убрать) все 5 своих фигур с доски.
Фигуры снимаются, пройдя за клетку 30. С клетки 27 (Дом Красоты) бросок 4 или 5 уводит фигуру за конец доски и снимает её.
Клетки 29 и 30 имеют особые требования:
- С клетки 29: нужен ровно 3 для снятия.
- С клетки 30: нужен ровно 2 для снятия.
Здесь у Игрока 1 две фигуры готовы к снятию. Фигуре на клетке 29 нужен бросок 3, а фигура на клетке 27 может сняться при броске 4 или 5.
Дополнительные ходы
Броски 1, 4 или 5 дают дополнительный ход после перемещения. Это значит, что вы бросаете снова немедленно.
Дополнительные ходы могут цепляться: если бросите 1, походите, затем бросите 5, походите снова, затем бросите 4, получите ещё один ход. Это может быть мощной серией!
Если у вас нет допустимых ходов после броска (все фигуры заблокированы), вы пропускаете ход. Если бросок давал дополнительный ход, вы всё равно бросаете снова даже после пропуска.
Стратегическое использование дополнительных ходов может помочь вырваться вперёд или занять оборонительную позицию.
Победа
Первый игрок, снявший все 5 фигур, побеждает.
Сенет сочетает удачу (броски палочек) со стратегическими решениями о том, какую фигуру двигать. Ключевые стратегии:
Избегайте Дома Воды. Планируйте ходы так, чтобы по возможности перескакивать клетку 28.
Блокируйте противника. Защищённые фигуры (рядом с дружественными) нельзя обменять, поэтому группировка фигур создаёт барьеры.
Используйте дополнительные ходы мудро. Броски 1, 4 и 5 дают бонусные ходы. Иногда ход на 1 клетку лучше, чем движение другой фигуры дальше.
Игрок 1 снял все 5 фигур и побеждает!
←→для перехода между шагами
Проведите влево или вправо, чтобы перейти к другому шагу