Бетаboardgames.zone ещё в разработке — расскажите, что исправить в первую очередь.
Пики: как играть: Урок
4 игрока · 30–60 мин · Средней сложности
Введение
Добро пожаловать в Пики — популярную парную взяточную карточную игру!
Пики играются 4 игроками в двух парах:
- Команда 0: Игроки 0 и 2 (партнёры напротив)
- Команда 1: Игроки 1 и 3
Стандартная колода из 52 карт раздаётся поровну, каждому по 13 карт.
Пики всегда козыри — они бьют любую карту другой масти. Цель — взять не менее заявленного количества взяток. Первая команда, набравшая 500 очков, побеждает!
Торговля
Перед началом игры каждый игрок заявляет количество взяток, которое рассчитывает выиграть (1-13).
Торговля начинается с игрока слева от сдающего. Заявки команды суммируются — если вы заявили 4, а партнёр 3, команда должна взять минимум 7 взяток вместе.
Заявка Нуль: смелая заявка на 0 взяток. При успехе (ни одной взятки) команда получает 100 бонусных очков. Но если возьмёте хоть одну взятку — команда теряет 100 очков.
В Пиках нет объявления козыря — пики всегда козырь. Торговля — исключительно о предсказании количества взяток.
Торгуйтесь осторожно: перезаявка стоит дорого (вы не выполните заявку), а недозаявка создаёт рискованные «мешки».
Ходите в масть
Игра идёт по часовой стрелке. Игрок слева от сдающего начинает первую взятку.
Ключевые правила:
1. Вы обязаны ходить в масть, если можете. Если заходят Трефами — играйте Трефу.
2. Если нет нужной масти, можете играть любую карту — включая Пику (козырь).
3. Пиками нельзя заходить, пока они не «разбиты» (сыграны во взятке, когда кто-то был без заходной масти).
Победитель взятки:
- Старшая Пика выигрывает (если сыграна хоть одна Пика)
- Иначе — старшая карта заходной масти
Победитель взятки заходит на следующую.
Разбитие Пик
Пиками нельзя заходить, пока масть не «разбита». Пики разбиваются, когда игрок вынужден сыграть Пику из-за отсутствия заходной масти.
После этого любой игрок может заходить с Пики до конца раунда.
Исключение: если у игрока только Пики в руке, он может заходить с Пики, даже если масть не разбита.
В этом примере Игрок 3 только что перебил Бубновую взятку Пикой, разбив масть. Теперь с Пик можно заходить свободно.
Подсчёт: выполнение заявки
В конце каждого раунда (13 взяток) команды получают очки:
Выполнение заявки: если команда взяла не меньше заявленного:
- 10 очков за каждую заявленную взятку (заявка 5 = 50 очков)
- 1 очко и 1 мешок за каждую лишнюю взятку (взятки сверх заявки)
Пример: команда заявила 7, взяла 9 = 72 очка (70 + 2 за лишние взятки) + 2 мешка.
Невыполнение заявки: если команда взяла меньше заявленного:
- Минус 10 очков за каждую заявленную взятку (заявка 5, взяли 4 = -50 очков)
Заявки команды суммируются: если И1 заявил 4 и И3 заявил 3, команде нужно 7 взяток.
Штраф за мешки
Мешки (лишние взятки) накапливаются между раундами. Когда команда набирает 10 мешков, она теряет 100 очков, и счётчик мешков сбрасывается.
Это называется «подсыпание мешков» и является ключевым напряжением в Пиках: вы хотите выполнить заявку, но слишком много лишних взяток опасно!
Пример: у команды 8 мешков, и в раунде она берёт 3 лишние взятки. Она получает 3 мешка (итого 11), немедленно теряет 100 очков, и мешки сбрасываются до 1.
Точная торговля необходима, чтобы избежать и перезаявки (невыполненная заявка и потеря очков), и недозаявки (накопление мешков).
Заявка Нуль
Заявка Нуль — смелое объявление, что вы не возьмёте ни одной взятки в раунде.
Успешный Нуль: +100 бонусных очков для команды.
Провал Нуля: -100 штрафных очков.
Партнёр нулевика торгуется и играет нормально. Взятки партнёра засчитываются для его заявки, но он также должен защищать нулевика, выигрывая взятки, которые иначе вынудили бы нулевика взять.
Нулевые заявки рискованны, но могут изменить расклад. Они лучше всего работают с очень мелкими картами, когда можно «нырнуть» под любой заход. Отсутствие пик помогает, так как вас не заставят козырять.
Стратегия
Ключевые стратегии для победы в Пиках:
Торговля:
- Считайте верные взятки (тузы, старшие пики), затем добавьте возможные
- Торгуйтесь точно — недозаявка копит мешки, перезаявка проваливает заявку
- Учитывайте вероятную силу партнёра при оценке своей руки
Розыгрыш:
- Заходите с тузов рано для гарантированных взяток
- Короткие масти ценны — пустота в масти позволяет козырять
- Считайте пики: их всего 13 — отслеживайте, какие сыграны
- Заходите через сильного: заставляйте противников играть крупные карты рано
Защита:
- Если противники заявили Нуль, заходите их пустой мастью, чтобы вынудить взять
- Берегите крупные пики для решающих моментов
Победа
Игра заканчивается, когда команда набирает 500 очков (или настроенную цель). Если обе команды достигли 500 в одном раунде, побеждает команда с большим счётом.
Если счёт команды уходит в минус из-за штрафов (провал заявок, провал нуля, штраф за мешки), нужно подниматься обратно.
В этом примере Команда 0 набрала 510 очков и побеждает!
Запомните:
- 10 очков за каждую выполненную заявленную взятку
- -10 очков за каждую заявленную взятку при провале
- +100/-100 за успешный/провальный нуль
- -100 штраф за каждые 10 мешков
Ключ к Пикам — последовательная точная торговля в сочетании с уверенной игрой.
Слепой Нуль
Заявите нуль до просмотра карт за двойные ставки: +200 очков при успехе, -200 очков при провале.
Слепой нуль — самая дерзкая заявка в Пиках. Вы объявляете, что не возьмёте ни одной взятки, не видя своих карт. Если команда справится, бонус в 200 очков может перевернуть всю игру.
Слепой нуль лучше всего работает, когда команда далеко позади и нуждается в драматическом камбэке. Партнёр должен работать вдвойне усердно, чтобы защитить вас.
В этом примере Игрок 0 заявил слепой нуль. Рука ещё не раскрыта.
Штраф за мешки
Лишние взятки (мешки) накапливаются между раундами. Набрав 10 мешков, команда получает -100 очков, и счётчик мешков сбрасывается.
Это правило — ключевое напряжение в Пиках: вы хотите выполнить заявку, но слишком много лишних взяток опасно! Каждая взятка сверх заявки добавляет один мешок к общему счёту команды.
С включённым штрафом за мешки точная торговля необходима. Постоянная недозаявка обойдётся команде в 100 очков каждый раз, когда счётчик дойдёт до 10.
В этом примере у Команды 0 было 8 мешков, и она только что взяла 3 лишние взятки, доведя счётчик до 11. Она теряет 100 очков, и мешки сбрасываются до 1.
←→для перехода между шагами
Проведите влево или вправо, чтобы перейти к другому шагу