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Senet lernen: Tutorial
2 Spieler · 15–30 min · Leicht zu lernen
Das Spielbrett
Senet ist eines der ältesten bekannten Brettspiele und stammt aus dem alten Ägypten, über 5.000 Jahre alt.
Das Brett hat 30 Felder in 3 Reihen zu je 10, nummeriert von 1 bis 30. Die Figuren folgen einem Schlangenpfad: links nach rechts in der oberen Reihe, rechts nach links in der mittleren Reihe und links nach rechts in der unteren Reihe.
Jeder Spieler beginnt mit 5 Figuren, die abwechselnd auf den Feldern 1 bis 10 stehen. Spieler 1 (auf den Feldern 1, 3, 5, 7 und 9) zieht zuerst. Das Ziel ist es, alle Figuren vor dem Gegner vom Brett zu tragen.
Wurfstäbchen
Statt Würfeln verwendet Senet 4 Wurfstäbchen, jedes mit einer flachen und einer gerundeten Seite.
Die Anzahl der mit der flachen Seite nach oben liegenden Stäbchen bestimmt Ihren Zug:
- 1 nach oben = 1 Feld ziehen (Extrazug!)
- 2 nach oben = 2 Felder ziehen
- 3 nach oben = 3 Felder ziehen
- 4 nach oben = 4 Felder ziehen (Extrazug!)
- 0 nach oben = 5 Felder ziehen (Extrazug!)
Würfe von 1, 4 und 5 gewähren einen Extrazug, Sie werfen also nach dem Ziehen erneut.
Bewegung & Tauschen
Wählen Sie eine Ihrer Figuren und bewegen Sie sie um die geworfene Felderzahl vorwärts.
Sie können nicht auf einem von eigenen Figuren besetzten Feld landen. Wenn Ihre Figur auf einem Feld landet, das von einer ungeschützten gegnerischen Figur besetzt ist, tauschen die beiden Figuren ihre Positionen.
Eine gegnerische Figur ist geschützt (kann nicht getauscht werden), wenn sie auf einem der Häuser auf den Feldern 27 bis 30 steht oder wenn sie neben einer befreundeten Figur steht.
Hier hat Spieler 1 eine 2 geworfen. Die Figur auf Feld 5 kann auf Feld 7 ziehen und mit Spieler 2s Figur dort tauschen.
Sonderfelder
Die letzten vier Felder auf dem Brett sind besondere Häuser:
Feld 27 – Haus der Schönheit: Ein sicheres Feld. Von hier trägt ein Wurf von 4 oder 5 die Figur vom Brett.
Feld 28 – Haus des Wassers: Hier zu landen schickt Ihre Figur zurück auf Feld 15 (oder das nächste freie Feld davor). Eine gefährliche Falle!
Feld 29 – Haus der Drei Wahrheiten: Sie brauchen einen exakten Wurf von 3, um dieses Feld zu verlassen und die Figur zu tragen.
Feld 30 – Haus des Re-Atum: Sie brauchen einen exakten Wurf von 2, um dieses Feld zu verlassen und die Figur zu tragen.
Figuren auf diesen vier Häusern sind vor dem Tauschen geschützt. Feld 15, das Haus der Wiedergeburt (mit einem Ankh markiert), ist das Feld, auf das das Haus des Wassers Figuren zurückschickt.
Haus des Wassers
Das Haus des Wassers (Feld 28) ist das gefürchtetste Feld auf dem Brett.
Jede Figur, die hier landet, wird sofort auf Feld 15, das Haus der Wiedergeburt, zurückgeschickt (oder das nächste freie Feld davor, falls Feld 15 besetzt ist). Das kann einen erheblichen Rückschlag bedeuten!
Spieler müssen ihre Würfe sorgfältig berechnen, um nicht auf Feld 28 zu landen. Manchmal ist es besser, eine andere Figur zu bewegen, selbst wenn das einen guten Wurf verschwendet.
In dieser Position hat Spieler 1 eine Figur auf Feld 27 (Haus der Schönheit). Ein Wurf von 1 würde diese Figur ins gefürchtete Haus des Wassers schicken!
Figuren tragen
Um zu gewinnen, müssen Sie alle 5 Figuren vom Brett tragen (entfernen).
Figuren werden getragen, indem sie über Feld 30 hinaus ziehen. Von Feld 27 (Haus der Schönheit) bringt ein Wurf von 4 oder 5 die Figur über das Ende des Bretts hinaus und damit vom Brett.
Die Felder 29 und 30 haben besondere Anforderungen:
- Von Feld 29: Sie brauchen genau eine 3 zum Tragen.
- Von Feld 30: Sie brauchen genau eine 2 zum Tragen.
Hier hat Spieler 1 zwei Figuren bereit zum Tragen. Die Figur auf Feld 29 braucht einen Wurf von 3, und die auf Feld 27 kann mit einem 4er oder 5er getragen werden.
Extrazüge
Würfe von 1, 4 oder 5 gewähren einen Extrazug nach dem Ziehen. Sie werfen also sofort erneut.
Extrazüge können sich verketten: Wenn Sie eine 1 werfen, ziehen, dann eine 5 werfen, erneut ziehen, dann eine 4 werfen, bekommen Sie noch einen Zug. Das kann eine mächtige Serie sein!
Haben Sie nach dem Werfen keine gültigen Züge (alle Figuren blockiert), passen Sie Ihren Zug. Hätte der Wurf einen Extrazug gewährt, dürfen Sie trotzdem erneut werfen.
Strategischer Einsatz von Extrazügen kann Ihnen helfen, vorauszuziehen oder defensive Positionen aufzubauen.
Das Spiel gewinnen
Der erste Spieler, der alle 5 Figuren trägt, gewinnt das Spiel.
Senet kombiniert Glück (die Stabwürfe) mit strategischen Entscheidungen, welche Figur man bewegt. Schlüsselstrategien:
Das Haus des Wassers meiden. Planen Sie Ihre Züge so, dass Sie Feld 28 wann immer möglich überspringen.
Den Gegner blockieren. Geschützte Figuren (neben befreundeten Figuren) können nicht getauscht werden, also schafft das Gruppieren von Figuren Barrieren.
Extrazüge klug nutzen. Würfe von 1, 4 und 5 geben Bonuszüge. Manchmal ist es besser, eine Figur 1 Feld zu bewegen als eine andere weiter.
Spieler 1 hat alle 5 Figuren getragen und gewinnt!
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