¿Qué es Liebre y sabuesos?
Liebre y sabuesos se juega en un pequeño tablero de 11 puntos: un cuadrado de tres por tres puntos, con un punto más tras el centro de su lado superior y otro tras el centro de su lado inferior. Unas líneas unen los puntos de cada fila y columna del cuadrado, las dos diagonales se cruzan en su centro y cada punto del extremo está unido a los tres puntos de la fila contigua.
Un jugador tiene la liebre; el otro, tres sabuesos. La liebre empieza en el punto del extremo superior. Los sabuesos empiezan en el punto del extremo inferior y en las dos esquinas inferiores del cuadrado. Los sabuesos mueven primero y los jugadores se alternan, moviendo una pieza un paso por una línea hasta un punto vacío. Nunca se captura nada.
La liebre puede moverse en cualquier dirección. Un sabueso avanza hacia delante, hacia el extremo de la liebre, en diagonal hacia delante por una línea o de lado, nunca hacia atrás. Los sabuesos ganan si encierran a la liebre para que no pueda moverse. La liebre gana si deja atrás a los tres sabuesos y llega a un punto más cercano al extremo de los sabuesos que todos ellos. También gana si los sabuesos se estancan: cuando los sabuesos hacen diez movimientos seguidos sin avanzar, la liebre gana en el décimo.
Cambios en las reglas
| Regla | Zorro y Gansos estándar | Liebre y sabuesos |
|---|---|---|
| Tablero | Zorro y Gansos estándar33 puntos en cruz, con una diagonal entre cada dos puntos vecinos. | Liebre y sabuesos11 puntos: un cuadrado de 3×3 con sus dos diagonales por el centro y un punto más allá de cada extremo. |
| Piezas | Zorro y Gansos estándarUn zorro y 13 gansos (15 o 17 con la opción de la configuración de la mesa). | Liebre y sabuesosUna liebre y tres sabuesos. La opción del número de gansos no se usa. |
| Posición inicial | Zorro y Gansos estándarEl zorro en el punto central; los gansos en la fila que cruza el centro por debajo de él y en el brazo inferior. | Liebre y sabuesosLa liebre en el punto del extremo superior; los sabuesos en el punto del extremo inferior y en las dos esquinas inferiores del cuadrado. |
| Primer movimiento | Zorro y Gansos estándarEl zorro. | Liebre y sabuesosLos sabuesos. |
| Cómo se mueven los gansos o los sabuesos | Zorro y Gansos estándarHacia delante o en diagonal hacia delante por una línea; de lado solo con la opción de la configuración de la mesa. | Liebre y sabuesosHacia delante, en diagonal hacia delante o de lado por una línea, nunca hacia atrás. |
| Capturas | Zorro y Gansos estándarEl zorro captura un ganso saltando sobre él. | Liebre y sabuesosNinguna. La liebre no puede saltar ni capturar. |
| Cómo gana la liebre | Zorro y Gansos estándarEl zorro gana capturando gansos hasta que quedan menos de cuatro o dejando a los gansos sin movimiento. | Liebre y sabuesosDejar atrás a los tres sabuesos o aguantar diez movimientos seguidos de los sabuesos que no avanzan. |
| Cómo ganan los sabuesos | Zorro y Gansos estándarLos gansos ganan encerrando al zorro. | Liebre y sabuesosEncerrar a la liebre para que no pueda moverse. |
Historia
En el norte de Europa se jugaron durante siglos juegos de caza en los que una sola liebre intenta escapar de varios sabuesos. En la Francia del siglo XIX, una versión en este pequeño tablero de 11 puntos fue popular entre los militares y se conoció como le jeu militaire, el juego militar francés. También se ha llamado Liebre y sabuesos, el juego de los enanos o el diablo entre sastres.
Martin Gardner dio a conocer el juego a un gran público en su columna de revista Mathematical Games en octubre de 1963, donde escribió que combina una simplicidad extrema con una sutileza estratégica extraordinaria. Las reglas de aquí son las habituales: los sabuesos mueven primero y nunca retroceden, y el jugador de los sabuesos que hace diez movimientos seguidos sin avanzar se considera que está ganando tiempo y pierde.
El juego se ha analizado por completo. Frederik Schuh, que llamó al tablero el juego de los soldados en The Master Book of Mathematical Recreations (1968), descubrió que con un juego perfecto ganan los sabuesos, empiece donde empiece la liebre, y Berlekamp, Conway y Guy llegan al mismo veredicto en Winning Ways for Your Mathematical Plays.