¿Qué es Ahorcado tramposo?
Desde el lado de quien adivina, el Ahorcado tramposo parece el juego estándar: una fila de huecos, una letra por intento y una figura que crece con cada fallo. La diferencia está al otro lado de la mesa. El ordenador no elige una palabra secreta al principio. Solo fija la longitud, y guarda como posible respuesta cada palabra de su lista con ese número de letras.
Cuando dices una letra, el ordenador ordena las palabras que siguen en juego según dónde aparecería esa letra en ellas: palabras sin la letra, palabras con ella solo en el primer lugar, palabras con ella en el segundo y el quinto lugar, y así sucesivamente. Se queda con el mayor de esos grupos y responde a tu intento de acuerdo con él. Si el grupo mayor es el que no tiene tu letra, el intento es un fallo; si no, la letra aparece exactamente donde la tienen todas las palabras del grupo. Cada respuesta es honesta, porque al menos una palabra real encaja con todo lo que se ha mostrado, pero el ordenador mantiene sus opciones abiertas todo lo que puede y durante todo el tiempo que puede.
Para ganarle necesitas intentos que repartan las palabras restantes de forma pareja, de modo que hasta el grupo mayor sea pequeño. Las letras comunes que aparecen en muchos lugares suelen ser peores de lo que parecen.
Cambios en las reglas
| Regla | Ahorcado estándar | Ahorcado tramposo |
|---|---|---|
| La palabra secreta | Ahorcado estándarQuien elige la palabra la fija antes del primer intento y la mantiene hasta el final. | Ahorcado tramposoAl principio solo se fija la longitud. Cada palabra de la lista con esa longitud sigue siendo una respuesta posible hasta que los intentos la descartan. |
| Responder a un intento | Ahorcado estándarLa letra se muestra allí donde aparece en la palabra elegida, o el intento es un fallo. | Ahorcado tramposoEl ordenador agrupa las palabras que siguen en juego según dónde aparecería la letra en ellas y responde por el grupo mayor. |
| Grupos del mismo tamaño | Ahorcado estándarNo se da. | Ahorcado tramposoUn grupo sin la letra gana el desempate, así que el intento es un fallo; después, el grupo que muestra la letra menos veces; después, el que la muestra antes en la palabra. |
| La palabra al final | Ahorcado estándarLa palabra elegida al principio. | Ahorcado tramposoUna palabra del último grupo que queda. Siempre encaja con todas las letras mostradas y con todos los fallos. |
| Quién elige la palabra | Ahorcado estándarCualquiera de los jugadores, o el ordenador desde su lista; una persona puede escribir cualquier palabra de 3 a 20 letras. | Ahorcado tramposoEl ordenador, desde su lista, porque solo él puede tener presente todo el grupo. Tú juegas como quien adivina contra él. |
| Otras opciones | Ahorcado estándar6 vidas, cualquier longitud, palabras de la lista general y sin reloj. | Ahorcado tramposoLas demás opciones se pueden combinar con esta: 8 o 10 vidas, palabras cortas, medianas o largas, una categoría, que reduce la lista que guarda el ordenador, y un reloj para cada intento. |
Historia
El Ahorcado tramposo es conocido sobre todo como ejercicio de programación. Keith Schwarz, de la Universidad de Stanford, lo presentó con el nombre de Evil Hangman entre los Nifty Assignments de la conferencia SIGCSE sobre enseñanza de la informática en 2011, como tarea para estudiantes que aprenden a trabajar con colecciones de datos: el programa debe llevar la cuenta de todas las palabras aún posibles y dividirlas en grupos tras cada intento. Desde entonces muchos cursos universitarios han planteado sus propias versiones del ejercicio.
La idea de un rival que retrasa el momento de comprometerse con una respuesta es anterior al ejercicio, y pertenece al juego de adivinar más que a un autor concreto. Las reglas de desempate de este sitio, que favorecen el fallo, después menos letras mostradas y después los primeros lugares, son una elección propia de este sitio, hecha para que cada partida se pueda repetir exactamente.