¿Qué es Rex (Hex inverso)?
El Rex, también llamado Hex inverso o Hex misère, usa el tablero, las piedras y el orden de turnos del Hex clásico, pero invierte el objetivo. Rojo sigue teniendo los bordes superior e inferior y Azul los bordes izquierdo y derecho, pero ahora unir tus dos bordes es la forma de perder. Quien completa una cadena así entrega la partida al rival.
La partida no puede terminar en empate. Un tablero de Hex lleno siempre contiene exactamente una cadena entre un par de bordes opuestos, así que a medida que el tablero se llena alguien acaba obligado a formarla. Solo el jugador que mueve puede completar una cadena de su color, de modo que el perdedor es siempre quien coloca la última piedra. No se puede pasar: cuando todas las casillas libres completarían tu cadena, tienes que jugar en una de ellas y perder.
El buen juego de Rex es muy distinto del Hex. En lugar de cruzar el tablero a toda velocidad, cada jugador intenta repartir piedras que se mantengan separadas y dejar al rival, al final, solo con malas jugadas. La regla de intercambio y todos los tamaños de tablero, de 7×7 a 19×19, funcionan en Rex exactamente igual que en el Hex clásico.
Cambios en las reglas
| Regla | Hex estándar | Rex (Hex inverso) |
|---|---|---|
| Cómo ganar | Hex estándarSer el primero en unir tus dos bordes con una cadena continua de tus piedras. | Rex (Hex inverso)Obligar al rival a unir sus dos bordes. El jugador que completa una cadena entre sus propios bordes pierde. |
| Fin de la partida | Hex estándarLa partida termina en cuanto el jugador que mueve completa una cadena, y ese jugador gana. | Rex (Hex inverso)La partida termina en cuanto el jugador que mueve completa una cadena, y gana el rival. No se puede pasar, así que si solo quedan casillas que completan la cadena, debes jugar una. |
| Empates | Hex estándarImposibles: un tablero lleno siempre contiene exactamente una cadena ganadora. | Rex (Hex inverso)También imposibles, por la misma razón: el tablero no puede llenarse sin que un jugador una sus bordes. |
| Regla de intercambio | Hex estándarActivada por defecto: tras la primera piedra de Rojo, Azul puede quedársela en lugar de colocar una piedra. | Rex (Hex inverso)Igual, y se puede desactivar en la configuración de la mesa. En Rex una piedra temprana puede ser tanto una carga como una ayuda, así que decidir si intercambiar es otra cuestión. |
| Tablero | Hex estándarUn rombo de 11×11 casillas hexagonales, con tamaños de 7×7 a 19×19 en la configuración de la mesa. | Rex (Hex inverso)La misma elección de tablero, de 7×7 a 19×19. |
Historia
El Hex inverso se ha estudiado casi desde que existe el propio Hex. Martin Gardner escribió sobre él a finales de los años cincuenta, después de presentar el Hex a los lectores de su columna en una revista, y dio a conocer un hallazgo de Robert Winder: en un tablero cuadrado de n×n sin regla de intercambio, el primer jugador puede forzar la victoria cuando n es par, y el segundo cuando n es impar.
Jeffrey Lagarias y Daniel Sleator publicaron una demostración de ese resultado en 1999, y mostraron algo más: el jugador que pierde siempre puede resistir hasta que el tablero esté completamente lleno, lo que hace del Hex inverso un juego largo y tenso incluso cuando el resultado ya está decidido. Por eso las partidas de Rex suelen avanzar mucho más dentro del tablero que las de Hex.
Ryan Hayward y sus colegas de la Universidad de Alberta, cuyos programas resolvieron el Hex clásico en tableros pequeños, han publicado desde entonces estudios sobre cómo jugar bien al Rex, con los mismos métodos informáticos.