Mikä on Ilkeä hirsipuu?
Arvaajan puolelta ilkeä hirsipuu näyttää tavalliselta peliltä: rivi tyhjiä ruutuja, yksi kirjain arvausta kohden ja hahmo, joka kasvaa jokaisesta ohiarvauksesta. Ero on pöydän toisella puolella. Tietokone ei valitse yhtä salaista sanaa alussa. Se lukitsee vain pituuden ja pitää mahdollisena vastauksena jokaisen listansa sanan, jossa on niin monta kirjainta.
Kun arvaat kirjaimen, tietokone lajittelee yhä pelissä olevat sanat sen mukaan, missä kohdin kirjain niissä olisi: sanat ilman kirjainta, sanat, joissa se on vain ensimmäisenä, sanat, joissa se on toisena ja viidentenä, ja niin edelleen. Se pitää näistä ryhmistä suurimman ja vastaa arvaukseesi sen mukaisesti. Jos suurin ryhmä on se, jossa kirjaintasi ei ole, arvaus menee ohi; muuten kirjain ilmestyy täsmälleen niihin kohtiin, joissa se on ryhmän jokaisessa sanassa. Jokainen vastaus on rehellinen, koska ainakin yksi oikea sana sopii kaikkeen tähän asti näytettyyn, mutta tietokone pitää vaihtoehtonsa auki niin pitkään ja niin laajasti kuin pystyy.
Voittaaksesi sen tarvitset arvauksia, jotka jakavat jäljellä olevat sanat tasaisesti, niin että suurinkin ryhmä on pieni. Monessa kohdassa esiintyvät yleiset kirjaimet ovat usein huonompia kuin miltä näyttävät.
Sääntömuutokset
| Sääntö | Tavallinen Hirsipuu | Ilkeä hirsipuu |
|---|---|---|
| Salainen sana | Tavallinen HirsipuuSanan valitsija valitsee yhden sanan ennen ensimmäistä arvausta ja pitää sen loppuun asti. | Ilkeä hirsipuuAlussa lukitaan vain pituus. Jokainen sen pituinen listan sana pysyy mahdollisena vastauksena, kunnes arvaukset sulkevat sen pois. |
| Arvaukseen vastaaminen | Tavallinen HirsipuuKirjain näytetään kaikkialla, missä se esiintyy valitussa sanassa, tai arvaus menee ohi. | Ilkeä hirsipuuTietokone ryhmittelee pelissä olevat sanat sen mukaan, missä kirjain niissä olisi, ja vastaa suurimman ryhmän mukaan. |
| Samankokoiset ryhmät | Tavallinen HirsipuuEi esiinny. | Ilkeä hirsipuuRyhmä ilman kirjainta voittaa tasatilanteen, joten arvaus menee ohi; sitten ryhmä, joka näyttää kirjaimen harvemmin; sitten se, joka näyttää sen aikaisimmin sanassa. |
| Sana lopussa | Tavallinen HirsipuuAlussa valittu sana. | Ilkeä hirsipuuSana viimeisestä jäljellä olevasta ryhmästä. Se sopii aina jokaiseen näytettyyn kirjaimeen ja jokaiseen ohiarvaukseen. |
| Kuka valitsee sanan | Tavallinen HirsipuuKumpi tahansa pelaaja, tai tietokone sanalistastaan; ihminen voi kirjoittaa minkä tahansa 3–20 kirjaimen sanan. | Ilkeä hirsipuuTietokone sanalistastaan, koska vain se pystyy pitämään koko ryhmän mielessään. Sinä pelaat arvaajana sitä vastaan. |
| Muut asetukset | Tavallinen Hirsipuu6 elämää, mikä tahansa sanan pituus, yleisen listan sanat eikä kelloa. | Ilkeä hirsipuuMuut asetukset voi valita sen rinnalle: 8 tai 10 elämää, lyhyet, keskipitkät tai pitkät sanat, sanaluokka, joka pienentää tietokoneen pitämää listaa, ja kello jokaiselle arvaukselle. |
Historia
Ilkeä hirsipuu tunnetaan parhaiten ohjelmointitehtävänä. Keith Schwarz Stanfordin yliopistosta esitteli sen nimellä Evil Hangman Nifty Assignments -kokoelmassa tietojenkäsittelyn opetuksen SIGCSE-konferenssissa vuonna 2011 tehtäväksi opiskelijoille, jotka opettelevat käsittelemään tietokokoelmia: ohjelman on pidettävä kirjaa jokaisesta yhä mahdollisesta sanasta ja jaettava ne ryhmiin jokaisen arvauksen jälkeen. Sittemmin monet yliopistokurssit ovat laatineet tehtävästä omia versioitaan.
Ajatus vastustajasta, joka lykkää vastaukseen sitoutumista, on tehtävää vanhempi, ja se kuuluu arvauspelille eikä millekään yksittäiselle tekijälle. Tämän sivuston tasatilannesäännöt, jotka suosivat ohiarvausta, sitten vähemmän näytettyjä kirjaimia ja sitten aikaisimpia kohtia, ovat sivuston oma valinta, tehty jotta jokaisen pelin voi toistaa täsmälleen.