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Bêta

Variante de Canasta

Samba

La canasta à trois jeux et six jokers : mains de quinze cartes, deux cartes piochées à chaque tour, des suites d’une même couleur qui deviennent des sambas et une partie en 10 000 points.

Samba : de quoi s’agit-il ?

La Samba est une forme plus grande et plus rapide de la canasta, jouée avec trois jeux et six jokers, soit 162 cartes. Chacun tient quinze cartes et en pioche deux à chaque tour, si bien que les mains se remplissent vite et que les combinaisons grandissent rapidement. En plus des combinaisons habituelles de cartes d’un même rang, on peut poser des suites de trois cartes ou plus d’une même couleur, du quatre à l’as, sans aucune carte libre. Une suite de sept cartes est une samba, qui vaut 1 500 points, et une équipe a besoin de deux canastas ou sambas, dans n’importe quelle proportion, avant de pouvoir terminer.

La défausse n’est jamais gelée, mais elle ne peut être prise qu’avec une paire naturelle assortie à la carte du dessus. Au lieu de piocher, on peut aussi prendre seulement la carte du dessus quand elle prolonge l’une des suites de son équipe. La partie se joue en 10 000 points.

Ici, la Samba se joue à deux, trois ou quatre joueurs : à quatre, en deux équipes, les partenaires assis face à face ; à deux ou trois, chacun joue pour soi. Les règles suivent la description publiée habituelle du jeu, avec quelques simplifications qui valent aussi bien pour les humains que pour les joueurs de l’ordinateur : les trois rouges sont étalés automatiquement, un joueur qui n’a pas encore le droit de terminer garde deux cartes en main au lieu de passer avec la dernière, et prendre la défausse avec une paire commence toujours une nouvelle combinaison de ce rang. Comme dans le jeu standard, vous pouvez demander à votre partenaire avant de terminer. Une égalité en tête à la fin donne une partie nulle, et une partie qui atteindrait 60 donnes s’arrête là sur un nul.

Changements de règles

Ce qui distingue Samba de Canasta standard
CartesCanasta standardDeux jeux avec quatre jokers, 108 cartes.SambaTrois jeux avec six jokers, 162 cartes.
DonneCanasta standardOnze cartes chacun à quatre joueurs, treize à trois et quinze à deux. Une carte est retournée pour commencer la défausse.SambaQuinze cartes chacun, quel que soit le nombre de joueurs. Une carte est retournée pour commencer la défausse.
PiocheCanasta standardUne carte de la pioche à quatre joueurs. À deux ou trois, on en pioche deux et on n’en défausse toujours qu’une.SambaDeux cartes de la pioche quel que soit le nombre de joueurs, puis une défausse.
Combinaisons d’un rangCanasta standardTrois cartes ou plus d’un même rang, avec plus de cartes naturelles que de cartes libres et au plus trois cartes libres. Une combinaison peut grandir au-delà de sept cartes.SambaTrois cartes ou plus d’un même rang avec au plus deux cartes libres, et au moins deux fois plus de cartes naturelles que de cartes libres. Une combinaison peut grandir au-delà de sept cartes.
SuitesCanasta standardInterdites : une combinaison est toujours faite de cartes d’un même rang.SambaDe trois à sept cartes d’une même couleur qui se suivent sans trou, du quatre à l’as, sans carte libre. Une suite s’arrête à sept cartes, qui font une samba.
Prendre la défausseCanasta standardAvec deux cartes de votre main qui se combinent avec la carte du dessus : une paire naturelle tant que la défausse est gelée (avant la première pose de votre équipe, ou après la défausse d’une carte libre), sinon une carte assortie et une carte libre suffisent. Jamais quand un trois noir ou une carte libre est dessus.SambaToujours avec une paire naturelle de votre main assortie à la carte du dessus, jamais quand une carte libre ou un trois est dessus. La paire, avec les autres cartes de ce rang ou cartes libres que vous ajoutez de votre main, commence une nouvelle combinaison avec la carte du dessus, et le reste de la défausse va dans votre main.
Prendre seulement la carte du dessusCanasta standardImpossible : on pioche ou on prend toute la défausse.SambaAu lieu de piocher, vous pouvez prendre seulement la carte du dessus quand elle prolonge l’une des suites de moins de sept cartes de votre équipe.
Première poseCanasta standardAu moins 15 points avec un score négatif, 50 dès 0, 90 dès 1 500 et 120 dès 3 000. La carte du dessus de la défausse peut y compter.SambaAu moins 15 points avec un score négatif, 50 dès 0, 90 dès 1 500, 120 dès 3 000 et 150 dès 7 000. Plusieurs combinaisons, suites comprises, peuvent être posées ensemble pour l’atteindre, et quand vous prenez la défausse, la carte du dessus et les cartes posées avec elle comptent, mais pas le reste de la défausse.
TroisCanasta standardLes trois rouges sont étalés aussitôt et remplacés depuis la pioche : 100 chacun, 800 pour les quatre, comptés contre une équipe qui n’a rien posé. Un trois noir défaussé empêche le joueur suivant de prendre la défausse.SambaLes trois rouges sont étalés et remplacés : 100 chacun, 1 000 pour les six, comptés pour une équipe qui a les deux canastas nécessaires pour terminer et contre une équipe qui ne les a pas. Trois trois noirs ou plus peuvent être posés, mais seulement au tour où vous terminez.
DéfausseCanasta standardN’importe quelle carte sauf un trois rouge. Une carte libre défaussée gèle la défausse.SambaN’importe quelle carte, cartes libres et trois noirs compris. Tant qu’une carte libre ou un trois est dessus, personne ne peut prendre la défausse.
TerminerCanasta standardVotre équipe a besoin d’une canasta (deux dans le jeu à deux). Terminer rapporte 100, ou 200 si vous posez toute votre main en un tour sans avoir rien posé avant.SambaVotre équipe a besoin de deux canastas ou sambas, dans n’importe quelle proportion ; d’ici là, vous devez garder deux cartes en main après avoir posé. Terminer rapporte 200.
PrimesCanasta standardCanasta impure 300, canasta pure 500.SambaCanasta impure 300, canasta pure 500, samba 1 500.
Score gagnantCanasta standard5 000 points (7 500 à trois joueurs). La configuration peut fixer à la place 2 500, 5 000, 7 500 ou 10 000.Samba10 000 points. La configuration peut fixer à la place 2 500, 5 000 ou 7 500.

Histoire

On dit couramment que la canasta a été inventée à Montevideo, en Uruguay, en 1939, même si certains récits situent ses débuts plus tard dans les années 1940. Elle s’est répandue en Amérique du Sud, a été introduite aux États-Unis en 1949 et est devenue l’un des jeux de cartes les plus en vogue des années 1950.

La Samba est née de cet engouement. Les ouvrages de référence sur les jeux de cartes la décrivent comme une variante à trois jeux de la canasta qui admet des suites d’une même couleur en plus des combinaisons de cartes égales, et les catalogues de jeux la datent des environs de 1950 ; aucun inventeur n’est connu. On l’appelle aussi Samba-Canasta, et un livre néerlandais la nomme Straat-Canasta. La Bolivia, une proche parente, utilise les mêmes cartes et les mêmes suites et y ajoute des canastas faites uniquement de cartes libres.

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