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Bêta

Variante de Halma

Le halma avec des camps de 13 pions

Le halma à deux sur le plateau complet de 16×16 avec les camps plus petits de 13 cases du jeu à quatre : moins de pions et plus d’espace libre.

Le halma avec des camps de 13 pions : de quoi s’agit-il ?

Cette version garde le plateau complet de 16×16 et la course à deux, mais chaque joueur commence avec 13 pions au lieu de 19. Les camps sont ceux qu’utilise le jeu à quatre dans chaque coin : quatre rangées de 4, 4, 3 et 2 cases, en partant du coin. Ici, seuls deux d’entre eux sont en jeu, dans des coins opposés, si bien que les deux armées font la course le long de la grande diagonale comme dans la partie standard.

Les coups et le but ne changent pas. À votre tour, vous déplacez un pion, soit d’un pas vers une case voisine vide dans l’une des huit directions, soit par une chaîne de sauts par-dessus des pions isolés de n’importe quelle couleur, en vous arrêtant après n’importe quel saut. Rien n’est pris. Vous gagnez en étant le premier à remplir le camp de départ adverse de 13 cases avec vos propres pions, et un pion entré dans ce camp peut s’y déplacer, mais jamais en sortir.

Avec six pions de moins chacun, le plateau est plus vide. Il y a moins de tremplins, si bien que les longues chaînes de sauts demandent plus de préparation, et un groupe de pions qui s’écarte des autres se retrouve plus facilement isolé. Les camps sont aussi plus petits et plus compacts, si bien que faire entrer les derniers pions dans le camp d’arrivée demande moins de coups. Les parties sont plus courtes qu’avec 19 pions, et la course récompense le fait de faire avancer l’armée groupée.

Changements de règles

Ce qui distingue Le halma avec des camps de 13 pions de Halma standard
PlateauHalma standard16×16, 256 cases.Le halma avec des camps de 13 pionsLe même.
Pions par joueurHalma standard19.Le halma avec des camps de 13 pions13.
Camp de départHalma standardUn triangle en escalier de 19 cases dans votre coin : des rangées de 5, 5, 4, 3 et 2 cases, comptées depuis le coin vers l’extérieur.Le halma avec des camps de 13 pionsLe camp du jeu à quatre : quatre rangées de 4, 4, 3 et 2 cases en partant du coin, dans des coins opposés.
CoupsHalma standardUn pas vers une case voisine vide dans l’une des huit directions, ou une chaîne de sauts par-dessus des pions isolés de n’importe quelle couleur. Rien n’est pris.Le halma avec des camps de 13 pionsLes mêmes.
Comment gagnerHalma standardÊtre le premier à remplir le camp opposé avec vos 19 pions. Un pion dans ce camp ne peut plus en sortir.Le halma avec des camps de 13 pionsÊtre le premier à remplir le camp opposé de 13 cases. Un pion dans ce camp ne peut plus en sortir.
Durée de la partieHalma standard19 pions à faire traverser le plateau.Le halma avec des camps de 13 pions13 pions, avec moins de tremplins en chemin, si bien que les parties sont plus courtes.

Histoire

Le halma a été inventé en 1883 ou 1884 par George Howard Monks, chirurgien américain de la faculté de médecine de Harvard, inspiré par le jeu anglais Hoppity de 1854 ; son nom est le mot grec qui désigne le saut. Dès le départ, il se jouait à deux ou à quatre sur un plateau de 16×16 cases. Dans le jeu à deux, chaque camp compte 19 cases dans des coins opposés. Dans le jeu à quatre, chacun des quatre coins est un camp de 13 cases, et chaque joueur a autant de pions que son camp a de cases.

Faire s’affronter deux joueurs avec les camps du jeu à quatre est une manière simple de raccourcir la partie sur le plateau complet. Il s’agit d’un réarrangement des camps publiés plutôt que d’une tradition documentée à part, et on ne lui connaît ni inventeur ni date.

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