Mi a(z) Sötét Hex?
A sötét Hex, más néven Kriegspiel Hex, rejtett kövekkel játszott Hex. Piros továbbra is a felső és az alsó szélt, Kék a bal és a jobb szélt köti össze, de mindkét játékos csak a saját köveit látja. Az ellenfél kövei rejtve maradnak, amíg rájuk nem találsz.
Egy követ úgy találsz meg, hogy rálépsz. Ha olyan mezőt választasz, amely neked üresnek látszik, de már ellenséges kő áll rajta, nem kerül le kő: a kő felfedődik előtted, a játszma végéig látható marad számodra, és újra léphetsz. Az ellenfeled megtudja, hogy eltaláltad az egyik kövét, de azt nem, melyiket. Ez a játék klasszikus változata; egy másik, úgynevezett hirtelen változatban az ilyen lépés véget vet a körödnek. Minden találat egy új mezőt fed fel, így a játszma mindig véget ér, és a Hexhez hasonlóan nem végződhet döntetlennel.
A játék lényege, hogy láncot építs, miközben kitalálod, merre fut az ellenfél lánca. Játszhatsz online egy baráttal, a gép ellen, amely csak abból játszik, amit maga látott, vagy egy eszközön: a lépés átadásakor függöny takarja el a táblát, ezért add át az eszközt, és hagyd, hogy a következő játékos megjelenítse a saját nézetét. A nézők a játszma alatt egyetlen követ sem látnak. Amikor valaki befejez egy láncot, az egész tábla láthatóvá válik. Bármely tábla választható 7×7-től 19×19-ig; a kis táblákon gyors játszmák születnek.
Szabályváltozások
| Szabály | Hagyományos Hex | Sötét Hex |
|---|---|---|
| Amit látsz | Hagyományos HexMindkét játékos és minden néző látja a tábla összes kövét. | Sötét HexMindkét játékos csak a saját köveit és a megtalált ellenséges köveket látja. A nézők a játszma végéig egyetlen követ sem látnak. |
| Hová léphetsz | Hagyományos HexBármely üres mezőre. | Sötét HexBármely mezőre, amelyről nem tudod, hogy foglalt. Egy üresnek látszó mező ellenséges követ rejthet; a saját köveid és a megtalált ellenséges kövek mezői tiltottak. |
| Lépés rejtett kőre | Hagyományos HexNem lehetséges: látod, mely mezők foglaltak. | Sötét HexNem kerül le kő, az ellenséges kő felfedődik előtted, és újra léphetsz. Az ellenfeled megtudja, hogy eltaláltál egy követ, de azt nem, hol. |
| A győzelem módja | Hagyományos HexKösd össze elsőként a két széledet köveid megszakítatlan láncával. Döntetlen nem lehetséges. | Sötét HexUgyanígy. Minden találat egy új mezőt fed fel, így a játszma mindig véget ér, és mindig van győztese. |
| Csereszabály | Hagyományos HexAlapértelmezés szerint be van kapcsolva: Piros első köve után Kék kő lerakása helyett átveheti azt. | Sötét HexNem használatos. Kék nem látja Piros első kövét, így nincs mit átvennie. |
| Rex (fordított cél) | Hagyományos HexAz asztal beállításainál választható: aki összeköti a saját széleit, veszít. | Sötét HexNem választható: a sötét Hexben mindig a saját széleid összekötésére játszol. |
| A játszma vége | Hagyományos HexA játszma véget ér, amint a soron lévő játékos befejez egy láncot, és ő nyer. | Sötét HexUgyanígy, majd az egész tábla láthatóvá válik mindkét játékos és a nézők számára. Feladás vagy időtúllépés után a tábla az asztalon rejtve marad, de a játszma visszajátszása minden követ megmutat. |
Történet
Azok a játékok, amelyekben mindkét játékos csak a saját bábuit látja, a Kriegspielig nyúlnak vissza; ezt a sakkváltozatot általában Henry Michael Temple-nek tulajdonítják 1899-ből, és benne egy, az egész táblát látó játékvezető mondja meg mindkét játékosnak, szabályos-e a lépése. A sötét Hex ugyanezt az ötletet alkalmazza a Hexre, egyszerűbb módon: maga a tábla a játékvezető, mert a rejtett kőre tett lépés felfedi azt. Nem ismert pontosan, hol és mikor játszották először így a Hexet.
A játék a 2010-es években vált kutatási témává. 2018-ban François Bonnet, aki akkor a Tokiói Műszaki Egyetemen dolgozott, az ICGA Journalban tanulmányt közölt a Kriegspiel Hexről, más néven DarkHexről. Kimutatta, hogy egyes kis táblákon egyik játékos sem tudja kikényszeríteni a győzelmet; az optimális játékosoknak ilyenkor véletlenszerűen kell váltogatniuk lépéseiket, és egy ilyen tábla megoldása az egyensúlyának kiszámítását jelenti. 2022-ben Mustafa Bedir Tapkan az Albertai Egyetemen írt, „Dark Hex: A Large Scale Imperfect Information Game” című mesterdolgozatában javított a 4×3-as tábla legjobb ismert stratégiáin.
Az OpenSpiel, a kutatási célú játékok nyílt forráskódú gyűjteménye, a sötét Hexet klasszikus és hirtelen változatban is tartalmazza, és a kis sötét Hex táblák ma gyakori próbái a rejtett információjú játékokat tanuló programoknak.