Che cos'è Halma su tavoliere 10×10?
L'Halma su tavoliere 10×10 è il gioco a due su una griglia di misura media. Ogni giocatore parte con 15 pezzi in un triangolo di cinque file nel proprio angolo: 5, 4, 3, 2 e 1 casella, contando dall'angolo verso l'esterno. I due campi si fronteggiano lungo la diagonale lunga, e vince il primo giocatore che riempie con i propri pezzi il campo di partenza dell'avversario.
Le mosse sono quelle del gioco completo. Al tuo turno muovi un pezzo, con un passo verso una casella vicina libera in una delle otto direzioni, oppure con una catena di salti sopra singoli pezzi di qualsiasi colore fino alla casella libera subito dopo, fermandoti dopo il salto che preferisci. Non si cattura nulla, e un pezzo che ha raggiunto il tuo campo d'arrivo può muoversi al suo interno ma non uscirne.
Il tavoliere 10×10 sta a metà tra le altre misure. Con 70 caselle libere all'inizio c'è spazio per costruire scale di pezzi per lunghe catene di salti prima che gli eserciti si incontrino, ma il centro del tavoliere si riempie in fretta, e bloccare le corsie migliori dell'avversario tenendo aperte le proprie conta fin dalle prime mosse. Una partita è nettamente più breve che sul 16×16, ma conserva buona parte della sua pianificazione.
Regole che cambiano
| Regola | Halma standard | Halma su tavoliere 10×10 |
|---|---|---|
| Tavoliere | Halma standard16×16, 256 caselle. | Halma su tavoliere 10×1010×10, 100 caselle. |
| Pezzi a testa | Halma standard19. | Halma su tavoliere 10×1015. |
| Campo di partenza | Halma standardUn triangolo a gradini di 19 caselle nel tuo angolo: file di 5, 5, 4, 3 e 2, contate dall'angolo verso l'esterno. | Halma su tavoliere 10×10Un triangolo di cinque file nel tuo angolo: 5, 4, 3, 2 e 1 casella dall'angolo verso l'esterno. |
| Mosse | Halma standardUn passo verso una casella vicina libera in una delle otto direzioni, o una catena di salti sopra singoli pezzi di qualsiasi colore. Non si cattura nulla. | Halma su tavoliere 10×10Uguale. |
| Come si vince | Halma standardEssere il primo a riempire il campo opposto con i tuoi 19 pezzi. Un pezzo in quel campo non può più uscirne. | Halma su tavoliere 10×10Essere il primo a riempire il campo opposto di 15 caselle. Un pezzo in quel campo non può più uscirne. |
| Durata della partita | Halma standardUna corsa lunga: 19 pezzi da portare attraverso un tavoliere ampio e in gran parte vuoto. | Halma su tavoliere 10×10Più breve: 15 pezzi lungo una diagonale più corta. |
Storia
L'Halma fu inventato nel 1883 o 1884 da George Howard Monks, chirurgo americano della Harvard Medical School, ispirandosi al gioco inglese Hoppity del 1854. Il suo nome è la parola greca per salto. Il gioco originale si gioca su un tavoliere di 16×16 caselle da due o quattro giocatori.
Le descrizioni di riferimento del gioco indicano anche tavolieri 8×8 e 10×10 come versioni adatte a due giocatori, rispettivamente con 10 e 15 pezzi per giocatore. Alcuni siti aggiungono un limite di mosse, per cui perde il giocatore che non ha finito dopo un certo numero di mosse (di solito 50 sul 10×10). Quel limite non fa parte delle regole tradizionali e qui non si usa.