Che cos'è Halma con campi da 13 pezzi?
Questa versione mantiene il tavoliere completo 16×16 e la corsa a due, ma ogni giocatore parte con 13 pezzi invece di 19. I campi sono quelli che il gioco a quattro usa in ogni angolo: quattro file di 4, 4, 3 e 2 caselle, contando dall'angolo verso l'esterno. Qui ne sono in gioco solo due, in angoli opposti, quindi i due eserciti corrono lungo la diagonale lunga come nel gioco standard.
Le mosse e lo scopo non cambiano. Al tuo turno muovi un pezzo, con un passo verso una casella vicina libera in una delle otto direzioni, oppure con una catena di salti sopra singoli pezzi di qualsiasi colore, fermandoti dopo qualsiasi salto. Non si cattura nulla. Vinci se sei il primo a riempire con i tuoi pezzi il campo di partenza da 13 caselle dell'avversario, e un pezzo entrato in quel campo può muoversi al suo interno ma non uscirne.
Con sei pezzi in meno a testa, il tavoliere è più vuoto. Ci sono meno trampolini, quindi le lunghe catene di salti richiedono più preparazione, e un gruppo di pezzi che si allontana dagli altri è più facile da lasciare isolato. I campi sono anche più piccoli e compatti, quindi sistemare gli ultimi pezzi nel campo d'arrivo richiede meno mosse. Le partite sono più brevi che con 19 pezzi, e la corsa premia chi muove l'esercito compatto.
Regole che cambiano
| Regola | Halma standard | Halma con campi da 13 pezzi |
|---|---|---|
| Tavoliere | Halma standard16×16, 256 caselle. | Halma con campi da 13 pezziUguale. |
| Pezzi a testa | Halma standard19. | Halma con campi da 13 pezzi13. |
| Campo di partenza | Halma standardUn triangolo a gradini di 19 caselle nel tuo angolo: file di 5, 5, 4, 3 e 2, contate dall'angolo verso l'esterno. | Halma con campi da 13 pezziIl campo del gioco a quattro: quattro file di 4, 4, 3 e 2 caselle dall'angolo verso l'esterno, in angoli opposti. |
| Mosse | Halma standardUn passo verso una casella vicina libera in una delle otto direzioni, o una catena di salti sopra singoli pezzi di qualsiasi colore. Non si cattura nulla. | Halma con campi da 13 pezziUguale. |
| Come si vince | Halma standardEssere il primo a riempire il campo opposto con i tuoi 19 pezzi. Un pezzo in quel campo non può più uscirne. | Halma con campi da 13 pezziEssere il primo a riempire il campo opposto di 13 caselle. Un pezzo in quel campo non può più uscirne. |
| Durata della partita | Halma standard19 pezzi da portare attraverso il tavoliere. | Halma con campi da 13 pezzi13 pezzi, con meno trampolini lungo la strada, quindi le partite sono più brevi. |
Storia
L'Halma fu inventato nel 1883 o 1884 da George Howard Monks, chirurgo americano della Harvard Medical School, ispirandosi al gioco inglese Hoppity del 1854; il suo nome è la parola greca per salto. Fin dall'inizio si giocava in due o in quattro su un tavoliere di 16×16 caselle. Nel gioco a due ogni campo ha 19 caselle in angoli opposti. Nel gioco a quattro ciascuno dei quattro angoli è un campo di 13 caselle, e ogni giocatore ha tanti pezzi quante sono le caselle del suo campo.
Giocare in due con i campi del gioco a quattro è un modo semplice per accorciare la partita sul tavoliere completo. È una riorganizzazione dei campi pubblicati più che una tradizione documentata a sé, e non se ne conoscono inventore né data.