13개 진영의 할마(이)란?
이 버전은 16×16 큰 판과 2인 경주를 그대로 두되, 각 플레이어가 말 19개 대신 13개로 시작합니다. 진영은 4인용 게임이 모든 모서리에서 쓰는 것으로, 모서리에서 바깥쪽으로 세어 4, 4, 3, 2칸의 네 줄입니다. 여기서는 그중 반대쪽 모서리의 두 개만 쓰므로, 두 군대는 표준 게임처럼 긴 대각선을 따라 경주합니다.
이동과 목표는 달라지지 않습니다. 자기 차례에 말 하나를 움직이는데, 여덟 방향 중 하나로 이웃한 빈 칸에 한 걸음 가거나, 색에 상관없이 말 하나씩을 뛰어넘는 연속 뛰어넘기를 하며, 어느 뛰어넘기 뒤에든 멈출 수 있습니다. 잡는 일은 없습니다. 상대의 13칸 시작 진영을 먼저 자기 말로 채우면 이기며, 그 진영에 들어간 말은 그 안에서는 움직일 수 있지만 나올 수는 없습니다.
각자 말이 여섯 개 적어서 판은 더 비어 있습니다. 디딤돌이 적으니 긴 연속 뛰어넘기에는 더 많은 준비가 필요하고, 다른 말들에게서 떨어진 말 무리는 고립되기 쉽습니다. 진영도 더 작고 오밀조밀해서 마지막 말들을 목표에 채워 넣는 데 드는 수가 적습니다. 게임은 말 19개일 때보다 짧고, 군대를 함께 움직이는 쪽이 유리한 경주가 됩니다.
규칙 변경
| 규칙 | 표준 할마 | 13개 진영의 할마 |
|---|---|---|
| 판 | 표준 할마16×16, 256칸. | 13개 진영의 할마같습니다. |
| 1인당 말 | 표준 할마19개. | 13개 진영의 할마13개. |
| 시작 진영 | 표준 할마자기 모서리의 계단식 19칸 삼각형: 모서리에서 바깥쪽으로 5, 5, 4, 3, 2칸의 줄. | 13개 진영의 할마4인용 진영: 모서리에서 바깥쪽으로 4, 4, 3, 2칸의 네 줄, 서로 반대쪽 모서리. |
| 이동 | 표준 할마여덟 방향 중 하나로 이웃한 빈 칸에 한 걸음, 또는 색에 상관없이 말 하나씩을 뛰어넘는 연속 뛰어넘기. 잡는 일은 없습니다. | 13개 진영의 할마같습니다. |
| 이기는 방법 | 표준 할마반대쪽 진영을 먼저 자기 말 19개로 채웁니다. 그 진영에 들어간 말은 더는 나올 수 없습니다. | 13개 진영의 할마반대쪽 13칸 진영을 먼저 채웁니다. 그 진영에 들어간 말은 더는 나올 수 없습니다. |
| 게임 길이 | 표준 할마말 19개를 판 건너편으로 옮깁니다. | 13개 진영의 할마말 13개에 가는 길의 디딤돌도 적어서 게임이 더 짧습니다. |
역사
할마는 1883년 또는 1884년에 하버드 의과대학의 미국인 외과의 조지 하워드 몽크스가 1854년의 영국 게임 호피티에서 영감을 받아 발명했으며, 이름은 '도약'을 뜻하는 그리스어입니다. 처음부터 16×16칸 판에서 두 명 또는 네 명이 했습니다. 2인용 게임에서는 반대쪽 모서리의 각 진영이 19칸입니다. 4인용 게임에서는 네 모서리가 각각 13칸 진영이 되고, 각 플레이어는 자기 진영의 칸 수만큼 말을 가집니다.
4인용 진영으로 둘이 맞붙는 것은 큰 판에서 게임을 짧게 하는 간단한 방법입니다. 이는 공개된 진영을 재배치한 것이지 따로 기록된 전통은 아니며, 고안자나 연도도 기록되어 있지 않습니다.