Wat is Halma met kampen van 13 stukken?
Deze versie houdt het volledige bord van 16×16 en de race voor twee, maar elke speler begint met 13 stukken in plaats van 19. De kampen zijn die welke het spel voor vier in elke hoek gebruikt: vier rijen van 4, 4, 3 en 2 velden, geteld vanaf de hoek naar buiten. Hier zijn er maar twee in het spel, in tegenoverliggende hoeken, dus de twee legers racen langs de lange diagonaal zoals in het standaardspel.
De zetten en het doel blijven hetzelfde. Als je aan de beurt bent, verzet je één stuk: één stap naar een leeg aangrenzend veld in een van de acht richtingen, of een reeks sprongen over losse stukken van welke kleur ook, waarbij je na elke sprong mag stoppen. Er wordt niets geslagen. Je wint door als eerste het beginkamp van 13 velden van je tegenstander met je eigen stukken te vullen, en een stuk dat dat kamp is binnengegaan, mag daarbinnen bewegen maar het nooit verlaten.
Met elk zes stukken minder is het bord leger. Er zijn minder opstapjes, dus lange sprongreeksen vragen meer voorbereiding, en een groep stukken die van de rest afdwaalt, raakt makkelijker geïsoleerd. De kampen zijn ook kleiner en compacter, dus de laatste stukken in het doel krijgen kost minder zetten. Partijen zijn korter dan met 19 stukken, en de race beloont wie zijn leger bij elkaar houdt.
Regelwijzigingen
| Regel | Gewoon Halma | Halma met kampen van 13 stukken |
|---|---|---|
| Bord | Gewoon Halma16×16, 256 velden. | Halma met kampen van 13 stukkenHetzelfde. |
| Stukken per speler | Gewoon Halma19. | Halma met kampen van 13 stukken13. |
| Beginkamp | Gewoon HalmaEen getrapte driehoek van 19 velden in je hoek: rijen van 5, 5, 4, 3 en 2, geteld vanuit de hoek naar buiten. | Halma met kampen van 13 stukkenHet kamp uit het spel voor vier: vier rijen van 4, 4, 3 en 2 velden vanaf de hoek naar buiten, in tegenoverliggende hoeken. |
| Zetten | Gewoon HalmaEén stap naar een leeg aangrenzend veld in een van de acht richtingen, of een reeks sprongen over losse stukken van welke kleur ook. Er wordt niets geslagen. | Halma met kampen van 13 stukkenHetzelfde. |
| Hoe je wint | Gewoon HalmaAls eerste het tegenoverliggende kamp met je 19 stukken vullen. Een stuk in dat kamp kan het niet meer verlaten. | Halma met kampen van 13 stukkenAls eerste het tegenoverliggende kamp van 13 velden vullen. Een stuk in dat kamp kan het niet meer verlaten. |
| Speelduur | Gewoon Halma19 stukken om over het bord te brengen. | Halma met kampen van 13 stukken13 stukken, met minder opstapjes onderweg, dus partijen zijn korter. |
Geschiedenis
Halma werd in 1883 of 1884 bedacht door George Howard Monks, een Amerikaanse chirurg aan de Harvard Medical School, geïnspireerd door het Engelse spel Hoppity uit 1854; de naam is het Griekse woord voor sprong. Vanaf het begin werd het door twee of vier spelers gespeeld op een bord van 16×16 velden. In het spel voor twee heeft elk kamp 19 velden in tegenoverliggende hoeken. In het spel voor vier is elk van de vier hoeken een kamp van 13 velden, en heeft elke speler evenveel stukken als zijn kamp velden heeft.
Met z'n tweeën spelen met de kampen van het spel voor vier is een eenvoudige manier om het spel op het volledige bord in te korten. Het is een herschikking van de gepubliceerde kampen en geen apart gedocumenteerde traditie, en er is geen bedenker of datum van bekend.