O que é Recuar 10?
O Recuar 10 castiga a mão que não tem nada. Sempre que uma mão ou um crib é contado e não marca nenhum ponto, o dono recua 10 casas. Todo o resto é jogado exatamente como no jogo padrão: a distribuição, o descarte para o crib, o jogo das cartas e a contagem.
Só a contagem das cartas decide: os quinzes, pares, sequências, naipe e nobs que as cartas formam com a carta de partida. Os pontos marcados durante o jogo das cartas e os 2 de his heels quando a carta de partida é um valete não salvam a mão, então uma mão que conta 0 recua mesmo que o dono tenha marcado bem no jogo das cartas. Um crib que conta 0 faz o carteador recuar do mesmo jeito, depois da mão do próprio carteador, então um carteador pode perder 20 casas numa só distribuição.
Os pinos nunca vão para trás da largada: um jogador com menos de 10 pontos volta para a largada, e um jogador que ainda está na largada não se mexe. Recuar nunca termina a partida. Cada vez que isso acontece, uma linha embaixo do tabuleiro diz de quem foi a mão ou o crib que não marcou nada e quantas casas recuou.
Nas duplas, os dois parceiros marcam uma pontuação em comum, então uma mão ou um crib sem pontos de qualquer um dos parceiros faz a dupla toda recuar. Com três ou quatro jogadores jogando cada um por si, a regra funciona do mesmo jeito, e o crib continua sendo do carteador.
Mudanças nas regras
| Regra | Cribbage padrão | Recuar 10 |
|---|---|---|
| Uma mão que não marca nada | Cribbage padrãoNada é marcado; a pontuação fica onde está. | Recuar 10O dono recua 10 casas. |
| Um crib que não marca nada | Cribbage padrãoNada é marcado para o carteador. | Recuar 10O carteador recua 10 casas, depois que a mão do próprio carteador foi contada. |
| O que conta como nada | Cribbage padrãoUma mão marca pontos por quinzes, pares, sequências, naipe e nobs, contados junto com a carta de partida. | Recuar 10A mesma contagem decide. Os pontos do jogo das cartas e his heels não entram nela. |
| Perto da largada | Cribbage padrãoA pontuação só avança. | Recuar 10Os pinos nunca vão para trás da largada: com menos de 10 pontos você volta para a largada, e na largada você fica onde está. |
| Duplas | Cribbage padrãoCada dupla marca uma pontuação em comum. | Recuar 10Uma mão ou um crib sem pontos de qualquer um dos parceiros faz a dupla toda recuar 10 casas. |
| Muggins | Cribbage padrãoVocê anuncia a sua própria contagem, e os adversários podem responder. | Recuar 10A contagem real decide, depois das respostas. Uma mão sem nada recua 10 mesmo que o dono tenha anunciado pontos, e os pontos anunciados por ela valem, a menos que um adversário acuse contagem a mais. Uma mão que tinha pontos nunca recua, mesmo que o dono tenha anunciado 0. |
| Ao contrário | Cribbage padrãoO primeiro jogador ou dupla a chegar ao alvo perde. | Recuar 10O Recuar 10 também pode ser jogado com o Ao contrário. Recuar afasta você do alvo, então ali uma mão sem pontos ajuda o dono. |
| Duração da partida e jogadores | Cribbage padrãoUma partida até 121 ou 61, com dois, três ou quatro jogadores. | Recuar 10O Recuar 10 funciona com as duas durações e com dois, três ou quatro jogadores. |
História
Não se conhece nenhum livro de regras ou outra fonte publicada que descreva o Recuar 10 como ele é jogado aqui. Nas regras padrão do cribbage, uma mão ou um crib que não marca nada simplesmente não marca nada. O Recuar 10 é uma regra caseira, e alguns aplicativos de cribbage a oferecem como opção.
Regras caseiras parecidas já foram publicadas. Uma delas, chamada Nineteen, faz o jogador cuja mão ou crib não marca nada recuar 19 pontos. O nome vem do costume de chamar uma mão sem pontos de “nineteen” (dezenove), porque nenhuma mão pode marcar exatamente 19. Outra faz um crib que não marca nada recuar 5 pontos.
A regra aqui adota a mesma ideia com um recuo menor, de 10 casas. Os detalhes, que os pinos nunca vão para trás da largada, que os parceiros recuam juntos e que no Muggins a contagem real decide, são escolhas próprias deste site.