O que é Halma com campos de 13 peças?
Esta versão mantém o tabuleiro completo 16×16 e a corrida para dois, mas cada jogador começa com 13 peças em vez de 19. Os campos são os que o jogo para quatro usa em cada canto: quatro fileiras de 4, 4, 3 e 2 casas, contando do canto para fora. Aqui só dois deles estão em jogo, em cantos opostos, então os dois exércitos correm pela diagonal longa como no jogo padrão.
As jogadas e o objetivo não mudam. Na sua vez você move uma peça: um passo para uma casa vizinha vazia em qualquer das oito direções, ou uma série de saltos sobre peças isoladas de qualquer cor, parando depois de qualquer salto. Nada é capturado. Você vence ao ser o primeiro a ocupar o campo inicial de 13 casas do adversário com as suas peças, e uma peça que entrou nesse campo pode se mover dentro dele, mas nunca sair.
Com seis peças a menos para cada um, o tabuleiro fica mais vazio. Há menos degraus, então longas séries de saltos exigem mais preparação, e um grupo de peças que se afasta do resto fica isolado com mais facilidade. Os campos também são menores e mais compactos, então acomodar as últimas peças no destino leva menos jogadas. As partidas são mais curtas do que com 19 peças, e a corrida premia quem move o exército unido.
Mudanças nas regras
| Regra | Halma padrão | Halma com campos de 13 peças |
|---|---|---|
| Tabuleiro | Halma padrão16×16, 256 casas. | Halma com campos de 13 peçasIgual. |
| Peças por jogador | Halma padrão19. | Halma com campos de 13 peças13. |
| Campo inicial | Halma padrãoUm triângulo escalonado de 19 casas no seu canto: fileiras de 5, 5, 4, 3 e 2, contadas do canto para fora. | Halma com campos de 13 peçasO campo do jogo para quatro: quatro fileiras de 4, 4, 3 e 2 casas do canto para fora, em cantos opostos. |
| Jogadas | Halma padrãoUm passo para uma casa vizinha vazia em qualquer das oito direções, ou uma série de saltos sobre peças isoladas de qualquer cor. Nada é capturado. | Halma com campos de 13 peçasIgual. |
| Como vencer | Halma padrãoSer o primeiro a ocupar o campo oposto com as suas 19 peças. Uma peça nesse campo não pode mais sair dele. | Halma com campos de 13 peçasSer o primeiro a ocupar o campo oposto de 13 casas. Uma peça nesse campo não pode mais sair dele. |
| Duração da partida | Halma padrão19 peças para levar através do tabuleiro. | Halma com campos de 13 peças13 peças, com menos degraus pelo caminho, então as partidas são mais curtas. |
História
O Halma foi inventado em 1883 ou 1884 por George Howard Monks, um cirurgião americano da Harvard Medical School, inspirado no jogo inglês Hoppity, de 1854; seu nome é a palavra grega para salto. Desde o início foi jogado por dois ou quatro jogadores num tabuleiro de 16×16 casas. No jogo para dois, cada campo tem 19 casas, em cantos opostos. No jogo para quatro, cada um dos quatro cantos é um campo de 13 casas, e cada jogador tem tantas peças quanto o seu campo tem casas.
Jogar a dois com os campos do jogo para quatro é uma forma simples de encurtar a partida no tabuleiro completo. É um rearranjo dos campos publicados, e não uma tradição documentada à parte, e não há inventor nem data registrados para ele.