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Variante de Forca

Forca maligna

O computador nunca se decide por uma palavra: depois de cada palpite, fica com o maior grupo de palavras da lista que ainda servem, para que cada letra seja o mais difícil possível de achar.

O que é Forca maligna?

Do lado de quem adivinha, a forca maligna parece o jogo padrão: uma fileira de traços, uma letra por palpite e um boneco que cresce a cada erro. A diferença está do outro lado da mesa. O computador não escolhe uma palavra secreta no início. Ele fixa apenas o tamanho e mantém como resposta possível todas as palavras da sua lista com esse número de letras.

Quando você chuta uma letra, o computador separa as palavras ainda em jogo pelo lugar onde essa letra apareceria nelas: palavras sem a letra, palavras com ela só na primeira posição, palavras com ela na segunda e na quinta, e assim por diante. Ele fica com o maior desses grupos e responde ao palpite de acordo com ele. Se o maior grupo for o que não tem a sua letra, o palpite é um erro; caso contrário, a letra aparece exatamente onde todas as palavras do grupo a têm. Cada resposta é honesta, porque pelo menos uma palavra real combina com tudo o que foi mostrado até ali, mas o computador mantém as opções abertas o máximo que pode, pelo maior tempo que pode.

Para vencê-lo, você precisa de palpites que dividam as palavras restantes por igual, de modo que até o maior grupo seja pequeno. Letras comuns que aparecem em muitas posições costumam ser piores do que parecem.

Mudanças nas regras

Como Forca maligna difere de Forca padrão
A palavra secretaForca padrãoQuem escolhe a palavra a define antes do primeiro palpite e a mantém até o fim.Forca malignaSó o tamanho é fixado no início. Toda palavra da lista com esse tamanho continua sendo uma resposta possível até que os palpites a descartem.
Resposta a um palpiteForca padrãoA letra é mostrada onde quer que apareça na palavra escolhida, ou o palpite é um erro.Forca malignaO computador agrupa as palavras ainda em jogo pelo lugar onde a letra apareceria nelas e responde pelo maior grupo.
Grupos do mesmo tamanhoForca padrãoNão acontece.Forca malignaVence o empate o grupo sem a letra, então o palpite é um erro; depois, o grupo que mostra a letra menos vezes; depois, o que a mostra mais cedo na palavra.
A palavra no finalForca padrãoA palavra escolhida no início.Forca malignaUma palavra do último grupo restante. Ela sempre combina com todas as letras mostradas e com todos os erros.
Quem escolhe a palavraForca padrãoQualquer jogador, ou o computador a partir da sua lista; uma pessoa pode digitar qualquer palavra de 3 a 20 letras.Forca malignaO computador, a partir da sua lista, porque só ele consegue ter o grupo inteiro em mente. Você joga como quem adivinha contra ele.
Outras opçõesForca padrão6 vidas, qualquer tamanho de palavra, palavras da lista geral e sem relógio.Forca malignaAs outras opções podem ser combinadas com ela: 8 ou 10 vidas, palavras curtas, médias ou longas, uma categoria de palavras, que reduz a lista que o computador guarda, e um relógio para cada palpite.

História

A forca maligna é mais conhecida como exercício de programação. Keith Schwarz, da Universidade Stanford, apresentou-a com o nome Evil Hangman entre as Nifty Assignments da conferência de ensino de computação SIGCSE em 2011, como tarefa para estudantes que aprendem a trabalhar com coleções de dados: o programa precisa acompanhar todas as palavras ainda possíveis e dividi-las em grupos depois de cada palpite. Desde então, muitos cursos universitários criaram suas próprias versões do exercício.

A ideia de um adversário que adia o compromisso com uma resposta é mais antiga que o exercício e pertence ao jogo de adivinhação, não a um autor. As regras de desempate deste site, que favorecem um erro, depois menos letras mostradas, depois as posições mais cedo, são escolha do próprio site, feita para que toda partida possa ser reproduzida exatamente.

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