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Beta

Go-Variante

Phantom-Go

Go im Dunkeln: Sie sehen nur Ihre eigenen Steine, ein Schiedsrichter lehnt Züge auf besetzte oder unzulässige Punkte ab, und Gefangennahmen werden beiden Spielern angesagt.

Was ist Phantom-Go?

Phantom-Go ist Go mit verborgenen Steinen. Jeder Spieler sieht nur seine eigenen Steine; das echte Brett mit beiden Farben führt ein Schiedsrichter. Hier übernimmt der Tisch diese Rolle. Sie wählen wie gewohnt einen Punkt, und ist der Zug auf dem echten Brett legal, wird er gespielt. Ist er es nicht, weil der Punkt schon von einem Stein besetzt ist, den Sie nicht sehen, oder weil der Zug Selbstmord wäre oder die Ko-Regel verletzt, sagt der Schiedsrichter nur, dass der Zug unzulässig ist, ohne den Grund zu nennen. Sie bleiben am Zug und versuchen einen anderen Punkt.

Jeder abgelehnte Punkt wird auf Ihrem Brett markiert, sodass Sie sich nach und nach ein Bild davon machen, wo die gegnerischen Steine stehen müssen. Jeder Punkt kann pro Zug nur einmal versucht werden, daher endet jeder Zug. Ihr Gegner erfährt, dass ein Versuch abgelehnt wurde, aber nicht, welcher Punkt. Werden Steine gefangen, werden die Punkte, auf denen sie standen, beiden Spielern angesagt, der Punkt des fangenden Steins aber nicht. Auch Passen wird angesagt.

Dieser Tisch folgt den Schiedsrichterregeln, nach denen Phantom-Go bei der Computer-Olympiade gespielt wird: Der Schiedsrichter antwortet nur mit legal oder unzulässig, Gefangennahmen werden angesagt, und nach zweimaligem Passen in Folge wird das ganze Brett aufgedeckt und nach Fläche gewertet (chinesische Regeln). Üblich ist das 9×9-Brett, doch jede Größe, die der Tisch anbietet, funktioniert, und Phantom-Go lässt sich mit Vorgabesteinen, Atari-Go und dem Torus-Brett kombinieren.

Sie können online spielen, gegen den Computer oder mit einem Freund an einem Gerät. An einem Gerät deckt zwischen den Zügen ein Vorhang das Brett ab, sodass jeder Spieler nur seine eigenen Steine sieht.

Regeländerungen

Wie sich Phantom-Go von den Standardregeln für Go unterscheidet
Was Sie sehenStandard-GoBeide Spieler und alle Zuschauer sehen jeden Stein auf dem Brett.Phantom-GoSie sehen nur Ihre eigenen Steine sowie etwaige Vorgabesteine, die alle kennen. Zuschauer sehen bis zum Ende der Partie nur die Vorgabesteine.
Unzulässige ZügeStandard-GoSie sehen, welche Punkte besetzt sind, und ein unzulässiger Zug lässt sich einfach nicht spielen.Phantom-GoEin Zug auf einen besetzten Punkt, ein Selbstmord oder eine Ko-Verletzung wird ohne Begründung abgelehnt. Sie bleiben am Zug und versuchen einen anderen Punkt; jeden Punkt einmal pro Zug. Der Gegner erfährt nur, dass ein Versuch abgelehnt wurde, nicht wo.
GefangennahmenStandard-GoSteine ohne Freiheiten werden vom Brett genommen, und alle sehen, welche.Phantom-GoSteine ohne Freiheiten werden vom Brett genommen, und die Punkte, auf denen sie standen, werden beiden Spielern angesagt. Der Punkt des fangenden Steins bleibt verborgen.
Passen und PartieendeStandard-GoZweimaliges Passen in Folge beendet die Partie.Phantom-GoPassen wird beiden Spielern angesagt, und zweimaliges Passen in Folge beendet die Partie. Dann wird das ganze Brett aufgedeckt.
KomiStandard-Go6,5 Punkte bei japanischer oder 7,5 bei chinesischer Wertung auf 19×19 und 5,5 auf kleineren Brettern.Phantom-Go7,5 Punkte auf jeder Brettgröße oder 0,5 mit Vorgabesteinen. Im Tisch-Setup können Sie ein anderes Komi wählen.
WertungStandard-GoJapanische (Gebiets-) oder chinesische (Flächen-)Wertung, im Tisch-Setup gewählt.Phantom-GoImmer Flächenwertung (chinesische Regeln) auf dem aufgedeckten Brett: Ihre Steine plus die leeren Punkte, die Sie umschließen, plus Komi für Weiß.

Geschichte

Phantom-Go überträgt die Idee des Kriegspiels auf Go – jener Schachvariante, in der jeder Spieler nur seine eigenen Figuren sieht und ein Schiedsrichter das echte Brett führt und beantwortet, ob ein Zug legal ist. Am Tisch gespielt braucht es drei Bretter: eines für jeden Spieler hinter einem Sichtschutz und eines für den Schiedsrichter.

In den 2000er-Jahren weckte das Spiel das Interesse der Computer-Go-Forschung, weil ein Programm gut spielen muss, ohne die Stellung zu kennen. Tristan Cazenave beschrieb in seinem Aufsatz „A Phantom-Go Program“, vorgestellt 2005 auf der Konferenz Advances in Computer Games, ein Phantom-Go-Programm auf Basis von Monte-Carlo-Methoden. Danach wurde Phantom-Go ein Wettbewerb der Computer-Olympiade: Cazenave und Joris Borsboom berichteten über das Turnier 2007 in Amsterdam, das Cazenaves Programm Golois gewann, und der Wettbewerb wurde auf späteren Olympiaden erneut ausgetragen.

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