Skip to main content
Μετάβαση στο περιεχόμενο

Beta

Παραλλαγή: Κρεμάλα

Πονηρή κρεμάλα

Ο υπολογιστής δεν δεσμεύεται ποτέ σε μία λέξη: μετά από κάθε μάντεμα κρατά τη μεγαλύτερη ομάδα λέξεων της λίστας που ταιριάζουν ακόμα, ώστε κάθε γράμμα να είναι όσο πιο δύσκολο γίνεται.

Πονηρή κρεμάλα: τι είναι;

Η πονηρή κρεμάλα μοιάζει με το κανονικό παιχνίδι από την πλευρά αυτού που μαντεύει: μια σειρά από παύλες, ένα γράμμα σε κάθε μάντεμα και μια φιγούρα που μεγαλώνει με κάθε λάθος. Η διαφορά βρίσκεται στην άλλη πλευρά του τραπεζιού. Ο υπολογιστής δεν διαλέγει μία μυστική λέξη στην αρχή. Ορίζει μόνο το μήκος και κρατά κάθε λέξη της λίστας του με τόσα γράμματα ως πιθανή απάντηση.

Όταν μαντεύετε ένα γράμμα, ο υπολογιστής ταξινομεί τις λέξεις που μένουν ανάλογα με το πού θα εμφανιζόταν το γράμμα σε αυτές: λέξεις χωρίς αυτό, λέξεις που το έχουν μόνο στην πρώτη θέση, λέξεις που το έχουν στη δεύτερη και την πέμπτη θέση κ.ο.κ. Κρατά τη μεγαλύτερη από αυτές τις ομάδες και απαντά ανάλογα. Αν η μεγαλύτερη ομάδα είναι εκείνη χωρίς το γράμμα σας, το μάντεμα είναι λάθος· αλλιώς το γράμμα εμφανίζεται ακριβώς εκεί όπου το έχει κάθε λέξη της ομάδας. Κάθε απάντηση είναι τίμια, γιατί τουλάχιστον μία πραγματική λέξη ταιριάζει με όλα όσα έχουν φανεί, αλλά ο υπολογιστής κρατά τις επιλογές του ανοιχτές όσο περισσότερο μπορεί.

Για να τον νικήσετε, χρειάζεστε μαντέματα που χωρίζουν τις λέξεις που μένουν ομοιόμορφα, ώστε ακόμα και η μεγαλύτερη ομάδα να είναι μικρή. Τα συχνά γράμματα που εμφανίζονται σε πολλές θέσεις είναι συχνά χειρότερα απ' ό,τι φαίνονται.

Αλλαγές κανόνων

Πονηρή κρεμάλα: διαφορές από τους τυπικούς κανόνες (Κρεμάλα)
Η μυστική λέξηΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΑυτός που διαλέγει τη λέξη την ορίζει πριν από το πρώτο μάντεμα και την κρατά ως το τέλος.Πονηρή κρεμάλαΣτην αρχή ορίζεται μόνο το μήκος. Κάθε λέξη της λίστας με αυτό το μήκος παραμένει πιθανή απάντηση μέχρι να την αποκλείσουν τα μαντέματα.
Απάντηση σε ένα μάντεμαΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΤο γράμμα εμφανίζεται όπου υπάρχει στη λέξη που επιλέχθηκε, αλλιώς το μάντεμα είναι λάθος.Πονηρή κρεμάλαΟ υπολογιστής ομαδοποιεί τις λέξεις που μένουν ανάλογα με το πού θα εμφανιζόταν το γράμμα και απαντά για τη μεγαλύτερη ομάδα.
Ομάδες ίδιου μεγέθουςΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΔεν συμβαίνει.Πονηρή κρεμάλαΠροτιμάται η ομάδα χωρίς το γράμμα, οπότε το μάντεμα είναι λάθος· έπειτα η ομάδα που δείχνει το γράμμα λιγότερες φορές· έπειτα εκείνη που το δείχνει πιο νωρίς μέσα στη λέξη.
Η λέξη στο τέλοςΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΗ λέξη που επιλέχθηκε στην αρχή.Πονηρή κρεμάλαΜια λέξη από την τελευταία ομάδα που απέμεινε. Ταιριάζει πάντα με κάθε γράμμα που φάνηκε και κάθε λάθος.
Ποιος διαλέγει τη λέξηΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΟποιοσδήποτε παίκτης ή ο υπολογιστής από τη λίστα του· ένας άνθρωπος μπορεί να πληκτρολογήσει οποιαδήποτε λέξη από 3 έως 20 γράμματα.Πονηρή κρεμάλαΟ υπολογιστής, από τη λίστα του, γιατί μόνο αυτός μπορεί να έχει στο μυαλό του ολόκληρη την ομάδα. Εσείς μαντεύετε απέναντί του.
Άλλες επιλογέςΚρεμάλα: τυπικοί κανόνες6 ζωές, οποιοδήποτε μήκος λέξης, λέξεις από τη γενική λίστα και χωρίς χρονόμετρο.Πονηρή κρεμάλαΟι άλλες επιλογές ορίζονται μαζί της: 8 ή 10 ζωές, σύντομες, μεσαίες ή μεγάλες λέξεις, μια κατηγορία λέξεων, που μικραίνει τη λίστα του υπολογιστή, και χρονόμετρο για κάθε μάντεμα.

Ιστορία

Η πονηρή κρεμάλα είναι γνωστή κυρίως ως άσκηση προγραμματισμού. Ο Keith Schwarz του Πανεπιστημίου Στάνφορντ την παρουσίασε με το όνομα Evil Hangman ανάμεσα στις Nifty Assignments στο συνέδριο εκπαίδευσης πληροφορικής SIGCSE το 2011, ως εργασία για φοιτητές που μαθαίνουν να χειρίζονται συλλογές δεδομένων: το πρόγραμμα πρέπει να παρακολουθεί κάθε λέξη που είναι ακόμα δυνατή και να τη χωρίζει σε ομάδες μετά από κάθε μάντεμα. Πολλά πανεπιστημιακά μαθήματα έχουν από τότε δώσει τις δικές τους εκδοχές της άσκησης.

Η ιδέα ενός αντιπάλου που καθυστερεί να δεσμευτεί σε μια απάντηση είναι παλαιότερη από την άσκηση και ανήκει στο ίδιο το παιχνίδι μαντέματος, όχι σε κάποιον συγκεκριμένο δημιουργό. Οι κανόνες ισοπαλίας αυτού του ιστότοπου, που προτιμούν ένα λάθος, μετά λιγότερα εμφανιζόμενα γράμματα και μετά τις πρώτες θέσεις, είναι δική του επιλογή, ώστε κάθε παρτίδα να μπορεί να αναπαραχθεί ακριβώς.

Δεν απαιτείται εγγραφή. Μοιραστείτε έναν σύνδεσμο και ξεκινήστε να παίζετε.v0.0.1 · a38d0e2