Skip to main content
Μετάβαση στο περιεχόμενο

Beta

Παραλλαγή: Κρεμάλα

Μαντέματα με χρόνο

Χρονόμετρο για κάθε μάντεμα: αν αυτός που μαντεύει δεν έχει διαλέξει γράμμα όταν τελειώσει ο χρόνος, χάνει τη σειρά του και η φιγούρα παίρνει ένα κομμάτι ακόμα, όπως με ένα λάθος γράμμα.

Μαντέματα με χρόνο: τι είναι;

Στα μαντέματα με χρόνο η κρεμάλα παίζεται με χρονόμετρο. Αυτός που διαλέγει τη λέξη την ορίζει κανονικά, και από εκεί και πέρα αυτός που μαντεύει έχει σταθερό χρόνο για κάθε γράμμα: 10, 20, 30 ή 60 δευτερόλεπτα, που επιλέγονται στις ρυθμίσεις του τραπεζιού (η προεπιλογή χρησιμοποιεί 30). Το χρονόμετρο ξεκινά από την αρχή μετά από κάθε μάντεμα, οπότε μια γρήγορη σωστή απάντηση δεν εξοικονομεί τίποτα για αργότερα, και μια αργή δεν κοστίζει τίποτα αρκεί να έρθει εγκαίρως.

Αν λήξει ο χρόνος, το μάντεμα χάνεται. Δεν προστίθεται γράμμα, η σειρά μετρά ως λάθος και η φιγούρα παίρνει ένα κομμάτι ακόμα, ακριβώς όπως με ένα λάθος γράμμα. Αν λήξει ο χρόνος στην τελευταία ζωή, το παιχνίδι χάνεται. Όλα τα υπόλοιπα είναι το κανονικό παιχνίδι: η ίδια λίστα λέξεων, οι ίδιες ζωές και η ίδια νίκη όταν φανεί κάθε γράμμα της λέξης.

Αλλαγές κανόνων

Μαντέματα με χρόνο: διαφορές από τους τυπικούς κανόνες (Κρεμάλα)
Χρόνος για ένα μάντεμαΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΧωρίς όριο: αυτός που μαντεύει σκέφτεται όσο θέλει.Μαντέματα με χρόνο10, 20, 30 ή 60 δευτερόλεπτα για κάθε γράμμα, που επιλέγονται στις ρυθμίσεις.
Όταν λήξει ο χρόνοςΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΔεν συμβαίνει.Μαντέματα με χρόνοΤο μάντεμα χάνεται: δεν προστίθεται γράμμα και κοστίζει μια ζωή, όπως ένα λάθος γράμμα. Στην τελευταία ζωή τελειώνει το παιχνίδι.
Το χρονόμετρο ανάμεσα στα μαντέματαΚρεμάλα: τυπικοί κανόνεςΔεν συμβαίνει.Μαντέματα με χρόνοΚάθε μάντεμα έχει τον δικό του πλήρη χρόνο· τα δευτερόλεπτα που δεν χρησιμοποιήθηκαν δεν μεταφέρονται.
Άλλες επιλογέςΚρεμάλα: τυπικοί κανόνες6 ζωές, οποιοδήποτε μήκος λέξης, λέξεις από τη γενική λίστα.Μαντέματα με χρόνοΟι άλλες επιλογές ορίζονται μαζί με το χρονόμετρο: 8 ή 10 ζωές, σύντομες, μεσαίες ή μεγάλες λέξεις, μια κατηγορία λέξεων και η πονηρή κρεμάλα.

Ιστορία

Η κρεμάλα είναι παιχνίδι με χαρτί και μολύβι χωρίς επίσημο βιβλίο κανόνων, και το κλασικό παιχνίδι δεν έχει χρονόμετρο: αυτός που μαντεύει σκέφτεται όσο είναι διατεθειμένοι να περιμένουν οι παίκτες. Τα χρονικά όρια ήρθαν με τα τηλεπαιχνίδια γνώσεων, τα παιχνίδια της τάξης και τις εκδόσεις για υπολογιστή, όπου ένα χρονόμετρο κρατά το παιχνίδι σε κίνηση και προσθέτει πίεση σε κάθε γράμμα.

Δεν υπάρχει ενιαίο δημοσιευμένο πρότυπο για παιχνίδι με χρόνο. Κάποιες εκδοχές μετρούν τον χρόνο για ολόκληρη τη λέξη, άλλες για κάθε μάντεμα. Αυτός ο ιστότοπος μετρά κάθε μάντεμα και θεωρεί λάθος ένα μάντεμα που δεν έγινε εγκαίρως, ώστε το χρονόμετρο και το σχέδιο να μοιράζονται τις ίδιες ζωές.

Δεν απαιτείται εγγραφή. Μοιραστείτε έναν σύνδεσμο και ξεκινήστε να παίζετε.v0.0.1 · a38d0e2