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Bêta

Variante de Euchre

Joker atout maître

Un joker rejoint le jeu de 24 cartes comme l’atout le plus fort de tous, au-dessus des deux valets d’atout, quelle que soit la couleur d’atout.

Joker atout maître : de quoi s’agit-il ?

Dans le jeu standard, l’atout le plus fort est le valet droit (right bower), le valet de la couleur d’atout, suivi du valet gauche (left bower), l’autre valet de la même couleur. Cette variante ajoute un joker au jeu de 24 cartes. Le joker est l’atout maître (best bower) : il est toujours l’atout le plus fort, au-dessus du valet droit, quelle que soit la couleur d’atout.

Le joker appartient à la couleur d’atout. Quand on entame atout, il compte comme un atout pour fournir, et quand le joker est entamé, les autres joueurs doivent jouer atout s’ils le peuvent.

Le jeu compte désormais 25 cartes. Chaque joueur en reçoit toujours cinq, donc une carte de plus reste au talon. Si la carte retournée du talon est le joker, personne ne prend ni ne passe : l’équipe du donneur devient preneuse, et le donneur nomme n’importe quelle couleur d’atout avant de voir sa main, puis prend le joker et écarte une carte. À quatre joueurs, le donneur peut toujours choisir de jouer seul.

Changements de règles

Ce qui distingue Joker atout maître de Euchre standard
Jeu de cartesEuchre standard24 cartes, du neuf à l’as dans chaque couleur. Cinq cartes chacun, quatre au talon.Joker atout maître25 cartes : les mêmes 24 et un joker. Cinq cartes chacun, cinq au talon.
Ordre des atoutsEuchre standardValet droit, valet gauche, puis as, roi, dame, dix et neuf d’atout.Joker atout maîtreLe joker d’abord, puis le valet droit, le valet gauche, as, roi, dame, dix et neuf.
La couleur du jokerEuchre standardIl n’y a pas de joker.Joker atout maîtreToujours atout : il se fournit sur une entame à l’atout, et quand il est entamé, chacun doit jouer atout s’il le peut.
Joker retournéEuchre standardLes joueurs prennent la couleur de la carte retournée ou passent ; si tous passent, une autre couleur peut être nommée au second tour.Joker atout maîtrePas d’enchères : l’équipe du donneur devient preneuse. Le donneur nomme n’importe quelle couleur avant de voir sa main, puis prend le joker et écarte.
Trois joueursEuchre standardChacun pour soi : le preneur contre les deux autres, neuf cartes au talon.Joker atout maîtreLe joker se joue de la même façon, avec dix cartes au talon. Un joker retourné fait du donneur le preneur contre les deux autres.
Autres optionsEuchre standardOn peut choisir le solo canadien, un jeu de 32 cartes, l’Euchre aux enchères et le score à atteindre.Joker atout maîtreLe joker fonctionne avec le solo canadien, le jeu de 32 cartes (33 cartes, 13 au talon) et tous les scores à atteindre. L’Euchre aux enchères se joue sans lui.

Histoire

C’est l’Euchre qui a donné son joker au jeu de cartes moderne. L’historien des jeux de cartes David Parlett attribue à l’Euchre l’introduction du joker dans le jeu, où il apparut dans les années 1850 ; auparavant, le valet droit lui-même était aussi appelé best bower. Le joker fut introduit pour servir d’atout le plus fort.

Le mot bower vient de l’allemand Bauer, le paysan, qui est aussi un nom allemand du valet. Dans l’Euchre britannique, l’atout maître reste le Benny ou best bower : le joker, ou le deux de pique dans un jeu qui n’en a pas.

La règle du joker retourné suit une description courante : l’équipe du donneur devient preneuse, et le donneur doit choisir l’atout sans regarder ses cartes, puis ramasse le joker et écarte. D’autres usages sont aussi connus pour ce cas ; ils ne sont pas joués ici.

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