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Bêta

Variante de Go

Go fantôme

Le go dans le noir : vous ne voyez que vos propres pierres, un arbitre refuse les coups sur des points occupés ou interdits, et les captures sont annoncées aux deux joueurs.

Go fantôme : de quoi s’agit-il ?

Le go fantôme, c’est le go avec des pierres cachées. Chaque joueur ne voit que ses propres pierres ; le vrai goban, avec les deux couleurs, est tenu par un arbitre. Ici, c’est la table qui joue l’arbitre. Vous choisissez un point comme d’habitude, et si le coup est légal sur le vrai goban, il est joué. Sinon, parce que le point est déjà pris par une pierre que vous ne voyez pas, ou parce que le coup serait un suicide ou violerait la règle du ko, l’arbitre dit seulement que le coup est interdit, sans dire pourquoi. Vous gardez la main et essayez un autre point.

Chaque point refusé est marqué sur votre goban, si bien que vous vous faites peu à peu une idée de l’endroit où doivent se trouver les pierres adverses. Chaque point ne peut être essayé qu’une fois par tour, donc chaque tour finit par se terminer. Votre adversaire apprend qu’un essai a été refusé, mais pas sur quel point. Quand des pierres sont capturées, les points où elles se trouvaient sont annoncés aux deux joueurs, mais pas le point de la pierre qui les a capturées. Les passes sont annoncées aussi.

Cette table suit les règles d’arbitrage utilisées pour le go fantôme à la Computer Olympiad : l’arbitre répond seulement légal ou interdit, les captures sont annoncées et, après deux passes consécutives, tout le goban est révélé et compté par surface (règles chinoises). Le goban habituel est le 9×9, mais toutes les tailles proposées par la table fonctionnent, et le go fantôme se combine avec les pierres de handicap, le go de capture et le goban toroïdal.

Vous pouvez y jouer en ligne, contre l’ordinateur ou avec un ami sur un même appareil. Sur un même appareil, un rideau couvre le goban entre les tours, pour que chaque joueur ne voie que ses propres pierres.

Changements de règles

Ce qui distingue Go fantôme de Go standard
Ce que vous voyezGo standardLes deux joueurs et les spectateurs voient toutes les pierres du goban.Go fantômeVous ne voyez que vos propres pierres, plus les éventuelles pierres de handicap, que tout le monde connaît. Les spectateurs ne voient que les pierres de handicap jusqu’à la fin de la partie.
Coups interditsGo standardVous voyez quels points sont pris, et un coup interdit ne peut tout simplement pas être joué.Go fantômeUn coup sur un point occupé, un suicide ou une violation du ko est refusé sans explication. Vous gardez la main et essayez un autre point, chaque point une seule fois par tour. L’adversaire apprend seulement qu’un essai a été refusé, pas où.
CapturesGo standardLes pierres sans liberté sont retirées, et tout le monde voit lesquelles.Go fantômeLes pierres sans liberté sont retirées, et les points où elles se trouvaient sont annoncés aux deux joueurs. Le point de la pierre qui capture reste caché.
Passes et fin de partieGo standardDeux passes consécutives terminent la partie.Go fantômeLes passes sont annoncées aux deux joueurs, et deux passes consécutives terminent la partie. Tout le goban est alors révélé.
KomiGo standard6,5 points en décompte japonais ou 7,5 en décompte chinois sur 19×19, et 5,5 sur les gobans plus petits.Go fantôme7,5 points sur toutes les tailles de goban, ou 0,5 avec des pierres de handicap. Vous pouvez choisir un autre komi dans la configuration de la table.
DécompteGo standardDécompte japonais (territoire) ou chinois (surface), au choix dans la configuration de la table.Go fantômeToujours le décompte par surface (règles chinoises) sur le goban révélé : vos pierres plus les points vides que vous entourez, plus le komi pour Blanc.

Histoire

Le go fantôme applique au go l’idée du Kriegspiel, la variante d’échecs où chaque joueur ne voit que ses propres pièces et où un arbitre tient le vrai échiquier et dit si un coup est légal. Joué face à face, il demande trois gobans : un pour chaque joueur, derrière un écran, et un pour l’arbitre.

Le jeu a attiré l’attention des chercheurs en go informatique dans les années 2000, car un programme doit y bien jouer sans connaître la position. Tristan Cazenave a décrit un programme de go fantôme fondé sur les méthodes de Monte-Carlo dans son article A Phantom-Go Program, présenté à la conférence Advances in Computer Games en 2005. Le go fantôme est ensuite devenu une épreuve de la Computer Olympiad : Cazenave et Joris Borsboom ont rendu compte du tournoi de 2007 à Amsterdam, remporté par Golois, le programme de Cazenave, et l’épreuve a de nouveau eu lieu lors d’Olympiades suivantes.

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