Skip to main content
Ugrás a tartalomra

Béta

Go-változat

Fantom go

Go a sötétben: csak a saját köveidet látod, a játékvezető visszautasítja a foglalt vagy szabálytalan pontra tett lépést, a fogásokat pedig mindkét játékosnak bejelentik.

Mi a(z) Fantom go?

A fantom go rejtett kövekkel játszott go. Mindkét játékos csak a saját köveit látja; a valódi táblát, rajta mindkét színnel, egy játékvezető vezeti. Itt az asztal a játékvezető. A szokásos módon választasz egy pontot, és ha a lépés a valódi táblán szabályos, megtörténik. Ha nem, mert a pontot már elfoglalja egy kő, amelyet nem látsz, vagy mert a lépés öngyilkosság lenne, illetve megsértené a ko-szabályt, a játékvezető csak annyit mond, hogy a lépés szabálytalan, az okát nem. Te maradsz soron, és másik pontot próbálhatsz.

Minden elutasított pont megjelölve marad a tábládon, így fokozatosan kirajzolódik, hol kell lenniük az ellenfél köveinek. Egy pontot körönként csak egyszer lehet megpróbálni, így minden kör véget ér. Az ellenfeled megtudja, hogy egy próbálkozásodat elutasították, de azt nem, melyik pontot. Fogáskor mindkét játékossal közlik, mely pontokon álltak a levett kövek, de a fogó kő pontját nem. A passzokat is bejelentik.

Ez az asztal a Computer Olympiad fantom go versenyein használt játékvezetői szabályokat követi: a játékvezető csak azt mondja meg, szabályos-e a lépés, a fogásokat bejelentik, két egymást követő passz után pedig az egész tábla láthatóvá válik, és felületpontozással (kínai szabályok szerint) számolják. A szokásos tábla a 9×9-es, de az asztal minden táblamérete használható, és a fantom go kombinálható előkövekkel, az atari góval és a tóruszgóval.

Játszhatsz online, a gép ellen vagy egy baráttal egy eszközön. Egy eszközön a körök között függöny takarja el a táblát, így mindenki csak a saját köveit látja.

Szabályváltozások

Miben tér el a(z) Fantom go a hagyományos Go szabályaitól
Amit látszHagyományos GoMindkét játékos és minden néző látja a tábla összes kövét.Fantom goCsak a saját köveidet látod, és az esetleges előköveket, amelyeket mindenki ismer. A nézők a játszma végéig csak az előköveket látják.
Szabálytalan lépésekHagyományos GoLátod, mely pontok foglaltak, és szabálytalan lépést egyszerűen nem lehet megtenni.Fantom goA foglalt pontra tett lépést, az öngyilkosságot és a ko megsértését indoklás nélkül elutasítják. Te maradsz soron, és másik pontot próbálhatsz; minden pontot körönként egyszer. Az ellenfél csak annyit tud meg, hogy egy próbálkozást elutasítottak, azt nem, hol.
FogásHagyományos GoA szabadság nélküli köveket leveszik, és mindenki látja, melyeket.Fantom goA szabadság nélküli köveket leveszik, és mindkét játékossal közlik, mely pontokon álltak. A fogó kő pontja rejtve marad.
Passz és a játszma végeHagyományos GoKét egymást követő passz véget vet a játszmának.Fantom goA passzokat mindkét játékosnak bejelentik, és két egymást követő passz véget vet a játszmának. Ekkor az egész tábla láthatóvá válik.
KomiHagyományos Go19×19-en japán pontozással 6,5, kínai pontozással 7,5 pont, kisebb táblákon 5,5.Fantom goMinden táblaméreten 7,5 pont, előkövekkel 0,5. Az asztal beállításainál más komit is választhatsz.
PontozásHagyományos GoJapán (terület) vagy kínai (felület) pontozás, az asztal beállításainál választva.Fantom goMindig kínai pontozás a felfedett táblán: a köveid és az általad körbezárt üres pontok, Fehérnek pedig ehhez jön még a komi.

Történet

A fantom go a Kriegspiel ötletét alkalmazza a góra; a Kriegspiel olyan sakkváltozat, amelyben mindkét játékos csak a saját figuráit látja, a valódi táblát pedig egy játékvezető vezeti, aki megmondja, szabályos-e egy lépés. Személyesen játszva három tábla kell hozzá: egy-egy a játékosoknak egy paraván mögött, és egy a játékvezetőnek.

A játék a 2000-es években keltette fel a számítógépes go kutatóinak figyelmét, mert egy programnak úgy kell jól játszania, hogy nem ismeri az állást. Tristan Cazenave A Phantom-Go Program című, 2005-ben az Advances in Computer Games konferencián bemutatott cikkében egy Monte-Carlo-módszerekre épülő fantom go programot írt le. A fantom go ezután a Computer Olympiad egyik versenyszáma lett: Cazenave és Joris Borsboom a 2007-es amszterdami tornáról számolt be, amelyet Cazenave programja, a Golois nyert meg, és a versenyszámot későbbi olimpiákon is megrendezték.

Nem kell regisztrálni. Oszd meg a linket, és kezdj játszani.v0.0.1 · a38d0e2